Inhalt
Gruppenkonstellationen
Wer kennt nicht die typische klischeehafte Rollenspielgruppe, konzipiert als eine günstige Eingreiftruppe voller Spezialisten, die sich von der Warte der Talentwerte her gesehen wunderbar ergänzen und spielerisch jede Situation meistern?Ihr gehört an: Ein Krieger (oder Soldat oder Söldner, auf alle Fälle ein kampfkräftiger Gesell, dessen große Stunde immer dann geschlagen hat, wenn er Gelegenheit bekommt, ein paar "Monstern" den Schädel zu zertrümmern), ein Elf (eigentlich ein recht universeller Charakter – er kennt sich vor allem in der Wildnis recht gut aus, kann mit dem Bogen umgehen und sogar ein wenig zaubern), ein Magier (er ist für Hintergrundinformationen wichtig, ein angesehenes Mitglied der Gesellschaft und er kennt sich mit Magie bestens aus) sowie ein Streuner oder Dieb oder ähnliches (er ist der Stadtmensch, kann Kontakte knüpfen und ungesehen arbeiten). Doch man kann noch mehr mit der Gruppe anstellen, man kann unterschiedliche Gruppenkonstellationen erstellen, um dem Rollenspiel mehr Tiefe zu verleihen.
Beispiel 1: Dorfjugend
Eine solche Möglichkeit ist es, alle Charaktere aus der selben Gegend kommen zu lassen – sie kennen sich von klein auf, sind gute Freunde. Oftmals gehören alle Chars einer solchen Gruppe der gleichen Rasse und der gleichen Kultur an, es gibt allerdings auch Ausnahmen wie z.B. die Kultur der Halblingssiedlungen, in denen die Hügelzwerge und die Halblinge friedlich nebeneinander leben. Die Charaktere sollten allerdings nicht einheitlich gestaltet sein, denn gerade, wenn Kultur und Rasse nicht unterscheidbar ist, sollte man die einzelnen SC's durch bestimmte Eigenheiten differenzieren – so ist der Sohn des Schmiedes (natürlich auch selber ein Schmied) ein bisschen rauflustig und draufgängerisch, während die Tochter der alten Heilerin besonnen und ruhig vorgeht und eventuell auch ganz andere Sprichworte nutzt als die Tochter des Dorfbüttels...Eine Variatoin der Dorfjugend ist der Gruppentyp der "Normalos" – sie sind keine besonderen Helden, sondern eben ganz normale Menschen/ Elfen oder Zwerge, die einen Beruf ausgeübt haben und nun in ein Abenteuer schlittern, dass ihrer angemessen ist (das Retten einer Prinzessin oder das Erschlagen eines Drachen gehört sicherlich nicht dazu).
Beispiel 2: Interessengemeinschaften
Eine andere Möglichkeit ist es, eine Gruppe zusammenzufügen, die einer bestimmten Tätigkeit nachgehen soll – so ist zum Beispiel für das Führen eines Schiffes ein Kapitän, ein Koch, ein Geschützmeister und ein Matrose nötig. Eine wandernde Sölddnertruppe kann aus Armbrustschützen, Säbelschwingern und Pikenieren bestehen, die eventuell nur die Eskorte für den Paladin bilden. Oder eine Gruppe von Magiern mit unterschiedlichen Spezialgebieten bildet sich und verbringt ihre zeit mit Expeditionen in alte Städte oder untersucht neue Inseln etc...Zusammengehörigkeit und Exotik
Ein weiterer Punkt ist die Zusammengehörigkeit von Charakteren: Es gibt einige Rassen, die ... nun, sagen wir mal, sie harmonieren nicht gerade miteinander. Darunter fallen z.B. Orks und Zwerge oder Thomgoc und Elfen. Wenn man also eine Gruppe zusammenstellt, sollte man unbedingt darauf achten, dass die einzelnen SC's auch eine gewisse Bindung zueinander aufbauen können. Denn ein gut gspielter Ork würde spätestens angesichts einer spitzen Elfen – Bemerkung die Waffe blankziehen und auf den Feind losgehen. Man muss also darauf achten, dass die Charaktere untereinander nicht ewiger Feind sind, außerdem hat eine passende Gruppe auch "natürliche" Feinde [wie z.B. bei einer Orkgruppe die Elfen], die bei einer extrem gemischten Gruppe einfach nicht auftauchen bzw. an Bedeutung verlieren.Eine wild gemischte Gruppe benötigt vor allem erst einmal einen guten Grund, warum sie eigentlich zusammengefunden haben. Denn aus purer Freundschaft zieht ein Lirzar nicht mit den Shivar um die Häuser – und umgekehrt. Außerdem kann man bestimmte Chars in bestimmten Gebieten einfach nicht spielen: Orks eignen sich einfach nicht für die Wüste, genauso wie ein Lirzar nördlich des Bastionsgebirges völlig aufgeschmissen ist. Ebenfalls Einfluss üben kulturelle Unterschiede aus: Ein Elf kann sich in keiner von Orks okkupierten Stadt sehen lassen, ein Ork ist in den Siedlungen der Na'Pak nicht gern gesehen und ein Na'Pak bekommt spätestens bei den Ayo einige Probleme. Eine gewisse Exotik sollte man den Gruppen zwar nicht absprechen, aber zu viel davon ist einfach nicht gut fürs Spiel. Wie sollen denn die NSC's einer von Orks belagerten Stadt auf den Orkhelden reagieren (wenn der SL die Raktion der Welt möglichst realistisch darstellen will), ohne ihn gleich zu töten? Warum sollte sich ein Elf einer Gruppe von Orks anschließen (wir gehen mal davon aus, er wurde nicht gefangen genommen)?
„Böse“ Gruppen
Auch ist es möglich, dass die Spieler mal die Abgründe der Wesen Ta'Rans beleuchten wollen – sprich, sie wollen mal endlihc so richtig „die Sau rauslassen“, Dinge tun, die sich HELDEN niemals trauen würden: Morden, Plündern, Stehlen und so weiter. Lassen sie den Spielern diesen Spaß, achten sie aber immer darauf, dass es eine rein böse Gruppe ist (ein weißer Paladin wird nie im Leben mit einem Schwarzmagier durch die Lande ziehen – dass er mit seinem Schwert auf ihn einknüppelt ist da schon realistischer) und dass auch diese Gruppe zusammenpassen muss: Ein böser Orkschamane wird dennoch nie mit einem bösartigen Na'Pak – Krieger durch die Lande wetzen.Besonders interessant sind allerdings nicht etwa rein weiße oder rein schwarze Charaktere in solch einer Gruppe: Graustufen sind es, die wirklich Spaß machen und Tiefe verleihen: Der Schwarzmagier hat echt „fiese“ Sprüche, bei denen sich der Weißmagier vor Abscheu schüttelt? Sollte ja klar sein! Aber er setzt sie dazu ein, um „Feuer mit Feuer zu bekämpfen“! Gut. Der Weißmagier dagegen hat nur Sprüche, die nichts direkt mit schwarzer Magie zu tun haben. Klingt erstmal Öde. Aber er geht dennoch voller Hass und Zorn gegen seine Erbfeinde (die Orks, Schwarzmagier, Ayo etc. – lassen sie sich etwas einfallen)! Das ist doch schon besser.
Geschrieben am 12.07.2004