Mystic-Legends – Artikel: Kampf im Rollenspiel

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Kampf im Rollenspiel

Da der Kampf immer eine recht wichtige Rolle im Rollenspiel trägt – da er zum Beispiel den Augenblick darstellt, in dem der Kämpfer der Gruppe richtig auftrumpfen kann, oder Gefahr Verletzlichkeit darstellt. Besonders bei erfahreneren Gruppen kommt es allerdings recht oft dazu, dass die Kämpfe eher langweilig sind und nur noch schnell vorbeigewünscht werden.
Zuallererst ist zu beachten, dass der Kampf nicht im leeren Raum stattfindet: Man kann und sollte als Spieler immer die Umgebung mit einbeziehen. In einem Wohnzimmer können Stühle geworfen und Tische oder andere Möbel als Deckung genutzt werden, im Wald kann man sich zur Rückendeckung an einen Baum stellen. Als SL sollte man den Spielern auch die Möglichkeit geben, die Umgebung ein wenig mitzugestalten – es ist z.B. logisch, dass in einem Wirtshaus Tische und Bänke stehen, genauso wie es im Wald eben Bäume und in einem reichen Palast Wandteppiche und Kerzenleuchter gibt. Wenn der Spieler sich nicht sicher ist, kann es ja immer noch zuerst die Frage stellen, ob das, was er einsetzen möchte, auch wirklich vorhanden ist (z.B. in einem Lagerhaus Kisten, hinter denen man sich verstecken kann – mit etwas Pech ist das Lagerhaus leer).
Außerdem kann man im Kampf auch andere Taktiken einsetzen, als nur einfach stumpfsinnig auf den Gegner einzuprügeln – markige Sprüche, Ablenkungen, ein bisschen in die Augen geworfener Pfeffer, ein flinker Fausthieb, ein Beinfeger oder ein mit der linken Hand ergriffener und als Wurfwaffe eingesetzter Kerzenständer können manchmal mehr als Wunder wirken. Außerdem muss es ja nicht immer zum Kampf kommen – zum einen haben auch die NSC's einen gewissen Selbsterhaltungstrieb, selbst wenn man sagt: „Der hat nichts mehr zu verlieren“ – er hat doch noch etwas zu verlieren: Sein Leben!
Auch die SC's sollten derartig an ihrem Leben hängen. Sie können es mit Bestechung, Überzeugungsarbeit oder Ablenkungen oder Einschüchterungen oder Notlügen im Stile eines „Ah, ich höre schon die Garde herantrappen – aber ihr sicher noch nicht, ihr seid ja keine Elfen!“ versuchen. Magisch ungebildete Bauern oder abergläubische Goblins lassen sich durch pure Androhung von Magieeinsatz oder eine einfach „Kostprobe“ der Magie (ein schwaches Flämmchen, dass mit einem Fingerschnippen erzeugt wird sowie die Worte: „Wenn ich das bereits mit zwei Fingern kann, was kann ich dann wohl mit meinem ganzen Körper anrichten!“) Und gerade Magier haben noch weitere Tricks auf Lager, mit denen man einem Kampf aus dem Weg gehen kann: Illusionen, Beherrschungszauber u.Ä. Und sollten die NSC's dann in einen Kampf stürmen, bedeutet das nicht, dass sie nicht nach dem ersten Treffer voller Entsetzen feststellen, wie „weh das eigentlich tut“ und sich ergeben oder fliehen. Nur die allerabgebrühtesten Kämpen und Veteranen kämpfen wirklich bis zum bitteren Ende. Wenn sie die Gegner vorzeitig aufgeben lassen, ersparen sie den SC auch so manche Blessur.
Manche Kämpfe lassen sich nur durch Flucht seitens der SC's lösen – aber wo ist da das Problem? Das bietet sogar einem wirklich ehrenhaften Krieger eine gute Möglichkeit für ordentliches Rollenspiel: „Jetzt muss ich fliehen, ich erkenne eure Stärke an. Aber wartet nur! Ab nun werde ich jeden Tag trainieren und kämpfen, bis ich besser bin als du! Dann werde ich dich in Stücke hauen“. Und bleiben wir mal auf dem Teppich: In ML gibt es keine EP für getötete Gegner – warum sollten sich die SC's also mit jedem prügeln wollen – schließlich laufen sie selber Gefahr verletzt oder gar verstümmelt – schlimmstenfalls getötet zu werden. Und ist ein getötetes Wesen wirklich so toll? Was sollen nur die Götter sagen? Auch der Zerstörer ist gegen blinden Mord. Außerdem kann man davon ausgehen, dass jeder NSC zumindest ein paar Freunde oder Angehörige hat, die nach seinem Tode dasRecht auf BLUTRACHE wieder ausgraben. Und eventuell ist einer von denen sogar wirklich besser als die SC's... schreckliche Vorstellung.
Für den SL ist es wichtig, dass er den Spielern durchaus zeigt, wie tödlich die Gefahren sind, in die sie sich begeben – das kann ein NSC – Mitstreiter sein, der vom Pfeil oder einer Falle tödlich getroffen auf der Strecke bleibt (und die Ohren der anderen SC's noch mit seinen qualvollen Schmerzensschreien malträtiert). Dennoch sollte ein verlorener Kampf recht selten mit dem direkten Tod eines SC's enden (vergleiche auch „Sollen SC's sterblich sein“) – warum sollte die Wache die SC's nicht gefangen nehmen und zum Anführer bringen – schließlich könnten sie interessante Informationen besitzen. Räuber könnten ebenfalls kein Interesse daran haben, gleich jemanden zu töten – das sorgt allenfalls dafür, dass die anderen Reisenden in Zukunft ihre Route ändern und die Räuber ohne Opfer dastehen – einfach nur ausrauben oder einfach nur einen Teil des Besitzes (eine schöne Waffe oder Geld) als „Wegzoll“ zu fordern, der schönen Elfe noch einen Kuss zu rauben und dann wieder zu verschwinden macht auch Spass und ist für den Ruf der Räuber durchaus förderlich – die Händler nehmen dann einfach einen gewissen Wegzoll mit und können dann sicher sein, dass sie die Fahrt überleben. Andere Möglichkeiten zur relativ unblutigen Beendung eines Kampfes ist Nachschub: Wenn plötzlich 5 Bogenschützen auf den Plan treten, sehen die SC's ganz schön alt aus – aber warum gleich schießen, bauen sie den Spielern eine Brücke, die es ihnen einfacher macht, sie zu ergeben (z.B. ganz plump: „Ergebt euch!“). Ein SC kann durchaus Narben aus einem Kampf davontragen, die ihn ewig daran erinnern, in welcher Gefahr er sich befunden hat.
Geschrieben am 04.12.2007