Mystic-Legends – Artikel: Fetische

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Fetische

Über eine sehr lange Zeit hinweg hielten sich die Fetische den Ruf als spezielle magische Waffen. Doch dies ist nicht ganz korrekt: Wer ein solches phykromantisches Objekt benutzen möchte, sollte ein ausgebildeter Angehöriger einer magischen Tradition sein und darüber hinaus sogar noch den speziellen Zauber, dem dieser Fetisch dient, beherrschen. Die Wirkung ist nämlich nicht die eines Totems, das es durchaus auch ermöglichen kann, einen Zauber mit nur sehr geringen Kenntnissen effektiv zu wirken. Vielmehr dienen Fetische unterschiedlichsten Effekten: Mit ihrer Hilfe ist es zum Beispiel möglich, die magische Wirkung eines Zaubers zu verstärken (üblich besonders bei Schadenszauberei) oder etwa die Reichweite oder Wirkungsdauer zu erhöhen.
Dank der Fetische, die nicht die fertige Struktur des Zaubers, sondern vielmehr eine phykrische Linse in sich tragen, die dazu dient, den Zauber zu fokussieren und zu verstärken, können auch magisch eher schwach gestellte Zauberer Wirkungen von großer Macht entfachen.
Üblich ist diese Form der Objektmagie nicht nur bei Druiden und Hexen – diesen Traditionen entstammt sie vermutlich – sondern mittlerweile auch bei einigen Schamanen (allen voran die Kladesch der Na’Pak) und besonders bei den Magiern des DAA. Bei letzteren wird der Fetisch als persönliches Objekt des Magiers streng reglementiert und unterliegt einer ritualisierten Herstellungstechnik inklusive meditativen Techniken und großer magischer Anstrengungen. Die Magier waren es auch, die die Synergie-Fetische erschufen, welche es einem Zusammenschluss mehrerer Magiebegabter erlauben, gemeinsam einen deutlich stärkeren Spruch zu wirken als es einem einzigen Zauberer möglich wäre.

Regeln der Fetische

Wichtig ist hier wie bei dem Totem das Aussuchen eines Objektes mit einer deutlichen Affinität zum wirksamen Zauber: Ein Löffel könnte so zum Beispiel für Illusionsmagie dienen, die den Geschmack beeinflusst, während Kleidung Schutz- oder auch Illusionszauberei verstärken könnte. Die Zauberprobe zur Herstellung eines Fetischs wird entweder über das entsprechende Ritual oder aber einen wirksamen Zauberspruch durchgeführt. Entgegen der Technik der Totems ist diese Probe diejenige, welche über die Wirksamkeit des phykromantischen Objektes entscheidet – ihr QU wird zur Bestimmung der Stärke des Fetisch benutzt.
Um die Wirkung zu normieren, sollten folgende Parameter gelten: Die Reichweite eines Zaubers kann über die Stufen Z, B, 1 Schritt, 5 Schritt, 20 Schritt, 100 Schritt, 1 Meile, Sichtweite für je einen Punkt QU in der Ritualprobe zur Herstellung des Fetisches erweitert werden.
Beispiel: In einem Fetisch für den Zauber FETOKA A HALOT (Kugel und Kette) soll die Reichweite von 5 Schritt auf 100 Schritt erhöht werden, um einen besonders gefährlichen Gegner schon auf großer Entfernung aufhalten zu können. Für diesen Zweck sind also 2 Punkte QU notwendig.
Um die Wirkungsdauer eines Zaubers zu erhöhen, muss man für je eine Stufe innerhalb von 1 KR, 10 KR, 1 min, 10 min, 30 min, 1 h, 4 h, 1 Tag, 1 Woche, 1 Monat, 1 Jahr und 1 Tag 2 Punkte QU aufwenden.
Beispiel: Derselbe Zauber FETOKA A HALOT soll nun durch einen Fetisch deutlich verlängert werden. Die gewöhnliche Wirkungsdauer beträgt 10 min – nun soll er allerdings das Opfer für ganze 4 h fixieren. Zu diesem Zweck sind ganze 6 Punkte QU nötig.
Die eigentliche Wirkung eines Zaubers zu beeinflussen ist natürlich das höchste Ziel eines Fetischs. Mit seiner Hilfe ist es zum einen möglich, spezielle Veränderungen an einem Ritual oder Spruch vorzunehmen, ohne dass der Anwender diese Variation beherrscht. Wie viele Punkte QU für einen bestimmten Effekt aufgewendet werden müssen, ist Entscheidung des Spielleiters – besonders aufwändige oder absurde Variationen können durchaus mit bis zu 30 Punkte QU abgegolten werden. Allerdings ist es nicht möglich, die Wirkung eines Zaubers grundlegend zu verfälschen, aus einem Heilspruch kann kein Schadenszauber werden und ein normaler Illusionszauber kann keinen körperlichen Schaden verursachen.
Beispiel: Der bereits bekannte FETOKA A HALOT soll deutlich verbessert werden. Er soll dem Opfer generell erschweren, sich zu bewegen. Als Folge strebt der Zauberer zusätzlich eine deutliche Erschwernis auf AT/PA von 3 Punkten für das Opfer an. Da der SL der Meinung ist, dies sei eine recht schwierige Veränderung, erhebt er Kosten von 7 QU. Wenn der Zauber dem Opfer die Bewegung vollkommen verbieten soll, würde es ihn praktisch in die Wirkung von Talikrohakra (Stasis) umwandeln – eine Sache, die der SL absolut ablehnt.
Deutlich schwieriger zu produzieren und ein Werk, dass kaum ein Magiebegabter allein ausführen kann, ist die Erschaffung von freizauberischen Fetischen – diese verstärken die Wirkung, Reichweite oder Wirkungsdauer eines Zaubers nach seiner freizauberischen Einteilung. So kann ein mächtiger Gegenstand eventuell die Wirkung sämtlicher Beschwörungs- oder Beherrschungszauber verstärken. Zu diesem Zweck müssen aber mindestens 20 Punkte QU aufgebracht werden – zwar nicht zwangsweise von einem einzigen Zauberwirker, aber doch innerhalb einer Zauberprobe.
Beispiel: Ein Zirkel des DAA plant, eine Haube der Beherrschung zu verzaubern, die hinterher ihrem Träger deutlich stärkere Beherrschungsmagie ermöglichen soll. An dem Zauber wirken insgesamt 6 Magier mit, wobei einer von ihnen die Führung übernimmt. Insgesamt schaffen sie eine QU von stolzen 15 Punkten, was leider für eine derartig komplexe Leistung nicht ausreicht. So ist ihr nächstes Ziel, sich durch kollektive Meditation sowie eine Aufweitung der Zauberdauer des Spruches zur Fetischgenerierung das Wirken des Zaubers soweit zu erleichtern, dass es für sie schaffbar ist.

Synergistische Fetische, welche das Zaubern in der Gruppe für bestimmte Zauber oder Zaubergebiete erleichtern sollen, müssen zusätzlich mit einer Probe auf „Magische Synergie“ hergestellt werden. Die eigentliche Probe ist nicht erschwert – der Fetisch erspart in Zukunft den Mitgliedern einer Gruppe die Probe auf „magische Synergie“ und hebt außerdem die negativen Auswirkungen einer einzelnen misslungenen Zauberprobe soweit auf, dass vom Probenwert nichts mehr abgezogen werden muss.
Beispiel: Der Fetischmagier Talkon möchte einen synergistischen Fetisch herstellen – eine Auftragsarbeit für einen Zirkel von Kampfmagiern. Da er für alle Kampfmagien gelten soll, ist die Probe um 20 Punkte erschwert. Die Probe auf „magische Synergie“ gelangt Talkon anstandslos, während er sich die andere Probe mit Hilfe eines Totems und der Aufweitung der Zauberdauer erleichtert und so auch die schwierigere Zauberprobe (knapp) besteht.

Beispiele für Fetische

Fokus des Zauberers
Ohne diesen Fetisch wäre es vielen Zauberern nicht möglich, ihre Sprüche wirklich effektiv zu wirken. Besonders in der Zeit vor der Katastrophe war es üblich, große magische Macht in Foki zu binden, mit deren Hilfe man besonders große Zauberei bewirken konnte. Üblich waren nicht nur Kampfzauberei, die ganze Verbände stärken oder schwächen konnte, sondern auch z.B. große Veränderungen im magischen Gefüge von unbelebten Objekten, um z.B. die großen magischen Akademien gegen Angriffe oder Spionage zu schützen. Natürlich handelt es sich mittlerweile um seltene und begehrte Objekte, für deren Besitz so mancher machtsüchtige Magiebegabte durchaus bereit ist über Leichen zu gehen. Also: Wer zufällig einen solchen Reliktfokus findet, hat eventuell weniger Glück, als er zuerst denken mag.

Hexerstab
Obwohl man es dieser Tradition gar nicht zutrauen mag, sind doch die Hexerstäbe eine recht verbreitete Einrichtung, die den Zaubern der Hexen und Hexer meist eine größere Reichweite oder Wirkungsdauer einräumt, als normalerweise möglich. Üblicherweise ist jedes Mitglied eines Hexenzirkels im Besitz eines einzelnen Hexerstabes, welches ihn für das Wirken eines speziellen Zaubers prädestiniert, Stäbe mit einem breiteren Wirkungsspektrum sind extrem selten und werden nur von extrem erfahrenen und mächtigen Hexen getragen. Oftmals ist es ein Zeichen der Anerkennung als vollwertiges Mitglied, wenn einem Angehörigen eines Zirkels ein solches Artefakt gefertigt wird.

Xelarok: Der Ring der Gifte
Ein besonderer Gegenstand ist dieses Objekt – es ist in der Lage, Zauber zur Neutralisierung von Giften zu wirken – ohne dass der Träger diese bewusst aktivieren muss. Wie komplex der Auslöser sein muss, kann sich nur jemand vorstellen, der bereits einmal versucht hat, ein Getränk, eine Speise, einen alltäglichen Gegenstand oder aber eine Verletzung zu analysieren, ob Gift enthalten ist. Der Ring geht aber sogar soweit, dass er die magischen Reserven seines Trägers anzapft, um mit deren Hilfe mächtige Zauber zur Detoxifikation zu wirken.
Der letzte Besitzer des Ringes, ein orkischer Hochschamane namens Zurak Grünstich wurde übrigens Opfer einer Verschwörung – nachdem er über ein Dutzend Giftanschläge überlebt hatte, fiel er einem Unfall zum Opfer. Zurak Grünstich wurde – so zumindest die offizielle Version – durch eine ungünstige Verkettung von Zufällen mit gefesselten Händen einen Fluss abwärts treibend durch die Turbinen eines Staudamms zerfetzt. Was mit dem eher unscheinbaren Ring passierte, ist unklar.
Geschrieben am 25.06.2006 und zuletzt am 30.06.2006 verändert