Mystic-Legends – Artikel: Allgemeines Beschwörerhandbuch

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Allgemeines Beschwörerhandbuch

Die Beschwörung ist eine seltene und oft verachtete Kunst, die leider viel zu oft dazu eingesetzt wird, Unheil zu stiften oder Macht über andere Wesen zu gewinnen. Schon allein die Kraft, die einer Beschwörung innewohnt, die Gewalt, eine andere Seele (oder wie bei den Daimon: Unseele) unter den eigenen Willen zu zwingen, verführt viele Beschwörer zu gnadenlosen Selbstüberschätzung, aber auch zur Abkehr von den bisherigen Freunden oder Kontakten.

Es gibt bei jeder Beschwörung drei Arten von Proben: Die Beschwörungs- oder Anrufungsprobe (AP), die Überzeugungsprobe (ÜP) bzw. die Kontrollprobe (KP).
Der AP-Wert einer bestimmten beschworenen Kreatur gibt an, wie schwierig sie nach Ta'Ran zu rufen ist – Geister z.B. müssen nicht direkt in eine andere Welt gerufen werden und sind so recht einfach zu beschwören, während eine Fee aus einer Welt stammt, die zwischen allen anderen liegt und aus diesem Grunde recht unzugänglich ist (hoher AP-Wert). Die Anrufungsprobe ist letztlich die wichtigste magische Komponente in einem Beschwörungszauber und wird damit als die eigentliche Zauberprobe gehandhabt. Der AP-Wert ist dabei der Zielwert, den der Zauberer erreichen muss, will er bei seiner Beschwörung von Erfolg verwöhnt werden.
Eine Überzeugungsprobe wird immer dann fällig, wenn das beschworene Wesen noch über einen freien Willen verfügt. Es ist also nicht erforderlich, magische Kraft einzusetzen, um den Geist oder den Daimon zu knechten, sondern man muss im Sinne der Wesenheit argumentieren und sich auf deren Wünsche einstellen. Bei einer einfachen Befragung von Geistern ist es recht einfach überzeugend zu wirken. Soll stattdessen eine naturverbundene Fee ihre Macht einsetzen, um einen kleinen Hain niederzumachen, so wird es mit reiner Überzeugungsarbeit wohl an ein Ding der Unmöglichkeit grenzen, sie dazu zu bewegen. Die Überzeugen-Probe muss nicht zwangsweise, wie der Name vermuten lässt, mit Hilfe des Talentes „Überzeugen“ abgelegt werden, sondern kann mit unterschiedlichen Mitteln bestritten werden: Allen voran ist natürlich das Talent „Überzeugen“, in einigen Fällen auch „Überreden“ oder gar „Feilschen“ sowie „Rhetorik“. In seltenen Fällen können auch die reinen Grundeigenschaften CH und AS eingesetzt werden, um die Mitarbeit der beschworenen Wesenheit einzuleiten.
Die Kontrollprobe dient schließlich dazu, ein Wesen mittels reiner magischer Kraft unter den Willen des Beschwörers zu zwingen. Oftmals enthält diese Magie diffizile Elemente von Beherrschungs- und Hellsichtsmagie, doch oft genug handelt es sich um eine rohe Anwendung reiner phykrischer Macht. Für viele Wesen (im speziellen Geister und Feen) sind spezielle Möglichkeiten dokumentiert, was für Schritte zu unternehmen sind, um ihren freien Willen zu brechen – mit diesen Mitteln ist es dann deutlich leichter, Kontrolle auszuüben. Die Kontrollprobe wird üblicherweise auf WK gewürfelt und kann mit jeweils 3 FP um einen Punkt erleichtert werden.

Im Kampf setzen die unterschiedlichen Wesenheiten ihre zur Verfügung stehenden Kräfte ein: Wenn ein Geist z.B. nicht über physische Präsenz verfügt, so kann er nur seine besonderen Fähigkeiten einsetzen, um etwaige Gegner (im Ernstfall auch einen Beschwörer) zu attackieren. Normalerweise aber (so zum Beispiel bei grundlegend allen Feenwesen) verfügen auch beschworene Wesen über Kampfwerte: AT und PA sowie TP für jede mögliche Art, anzugreifen, KO für die Verletzungen sowie RS-Werte (üblicherweise wird nur ein einzelner RS-Wert angegeben, da sich z.B. bei Geisterwesen keine Unterschiede in der RS für verschiedene Körperzonen ergeben) und einen Initiativewert.

Grundlegend kann regeltechnisch zwischen drei verschiedenen Arten von Wesenheiten unterschieden werden, die ein Beschwörer rufen kann: Geister, Feen und Daimon. Wie genau sich diese magischen Kreaturen unterscheiden und wie man sie rufen kann, soll im Folgenden vorgestellt werden.
Geschrieben am 15.02.2006 und zuletzt am 30.05.2006 verändert