Mystic-Legends – Artikel: Totems

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Totems

Diese Richtung entstammt ursprünglich dem Schamanismus und versucht, die Energien eines Zauberers dadurch zu schonen, dass das Objekt – oftmals weist es eine gewisse Affinität zum darin fixierten Zauber auf – über eine bereits vorgebildete Zauberwirkung verfügt. Diese Zauberwirkung muss mit einem komplexen Ritual in das Totem integriert werden und bleibt dort praktisch permanent, allerdings einer gewissen magischen „Verwitterung“ unterworfen, bestehen.
Wenn nun der Schamane – mittlerweile steht dies Technik allerdings auch vielen anderen Traditionen zur Verfügung – den Zauber ein weiteres Mal benutzen möchte, muss er sich auf das Totem einstimmen, die dort vorhandene Struktur „lesen“ und hat es danach entweder einfacher, diese nachzubilden (sprich: die Zauberprobe wird um einige Punkte erleichtert) oder aber er muss weniger freies Phykros für diese Aufgabe einsetzen.
Klassische Totems finden sich vor allem bei den Schamanen der Birscham, die diese Objekte auf Wagen bei ihrer Wanderung mit sich führen und als mehr oder weniger zentrales Objekt in fast alle zauberischen Handlungen – ob nun durch die Magie des Totems unterstützt oder nicht – einbeziehen. Auch die Goblins des Volkes der Krechen’kantsch und die Turakar kennen diese Methode der Erleichterung, machen aber weniger oft davon Gebrauch – bei ihnen sind es eher die Fetische, die zum Einsatz kommen.

Regeln der Totems

Um ein Totem zu erschaffen, muss der magisch begabte Charakter über ein entsprechendes Ritual oder aber einen Schamanenzauber verfügen, der ihm dies ermöglicht. Da es hier mehrere Möglichkeiten gibt, die allerdings gleichberechtigt nebeneinander stehen, sei hier das genaue Vorgehen beschrieben.
Der Schamane (im Folgenden soll davon ausgegangen werden, dass der Charakter eben dieser Tradition angehört) muss zuerst ein Objekt auswählen, welches eine geeignete Affinität zu dem zu erleichternden oder zu verbilligenden Zauber besitzt. So eignen sich Waffen für Kampfzauberei, Totenschädel für Beherrschung und Beschwörung, Stäbe oder andere Objekte aus dem Holz heilkräftiger Bäume für Heilzauberei und so weiter. Nachdem der Schamane das Objekt eingehend studiert hat (Dauer: 2 Tage, bei gelungener IT (23) oder CH (23) nur 1 Tag), muss er sich ein Vorgehen bereitlegen, welches das zukünftige Totem für die Aufnahme des Zaubers vorbereitet: Dazu benötigt er etwa einen weiteren Tag. Schließlich erfolgt die Durchführung des Rituals oder des Schamanenzaubers, der das Totem erschafft.
Anschließend muss der Zauber gesprochen werden, der in Zukunft mit Hilfe des Totems leichter vollzogen werden soll: Pro zwei Punkten QU in dieser Zauberprobe kann nun entweder die zukünftige Zauberprobe um einen Punkt erleichtert werden oder aber ein FP beim Wirken des Zaubers eingespart werden. Je nach Entscheidung des Spielleiters sind selbst auferlegte Einschränkungen bei der Benutzung des Totems insofern von Vorteil, dass dadurch bis zu zwei weitere Punkte Erleichterung bzw. FP-Ersparnis erreicht werden können. Insgesamt ist es allerdings nicht möglich, mehr als 6 Punkte Erleichterung oder 10 Punkte FP-Ersparnis (bei einem Minimum von 2 FP Zauberkosten) zu schaffen. Beides gleichzeitig – also faktisch das Aufteilen von QU-Punkten auf Erleichterung und Verbilligung des Zaubers, ist nicht möglich.
Beispiel: Die Alte Zula, oberste Schamanin der Na’Pak hat Kenntnis von einem Ritual zur Erschaffung eines Totems. Da sie in Zukunft öfter Geister einer bestimmten Art rufen möchte, spricht sie den entsprechenden Zauber mit einer Einschränkung für Geister des Elementes Luft. Sie erreicht schließlich eine QU von 6 Punkten und kann somit entweder insgesamt 3 (aus QU) + 2 (SL-Entscheid) = 5 Punkte Erleichterung oder eine Ersparnis von 3 (aus QU) + 3 (SL-Entscheid) 6 FP für zukünftige Anwendung der Beschwörung nutzen.

Beispiele für Totems

Das Totem des Namenlosen Stammes
Das namenlose Volk der Birscham lebt relativ zurückgezogen im Forst von Prachak auf Pak’Sha. Da es von einem gewaltigen Fluch getroffen wurde, bringt es keine magisch begabten Kinder mehr zur Welt. Außerdem ist der Stamm in seiner kulturellen Entwicklung extrem weit zurückgeworfen worden – die meisten Sippen dieses Volkes sind auf einer Entwicklungsstufe mit den wilderen der Goblins. Es geht nun die Sage von einem Totem dieses Stammes, in welches mehrere Zauber gebunden wären. Zum einen soll es mit diesem Objekt deutlich einfacher sein, Flüche zu sprechen, zum anderen soll man auch einige Heilzauber deutlich erleichtert ausführen können.

Dai’Kar’Shrok – Das Totem der Wildbachsippe
Ursprünglich zur einfacheren Besänftigung von reißenden Regengüssen und eisiger Kälte im Winter geschaffen, hat sich Dai’Kar’Shrok zu einer mächtigen Waffe entwickelt. Die in ihm gebundene Verbilligung von wetterbeherrschender Zauberei hat es der Goblinsippe, in dessen Besitz er sich befindet, ermöglicht, seine zahlreichen Feinde schon mit so manchem Unwetter zu strafen. Hagelkörner, so groß wie Goblinfäuste zertrümmerten die Dächer und Schädel von menschlichen Invasoren auf dem angestammten Gebiet der Goblins. Eisige Winde warfen selbst hartgesottene Zwerge aus den Wänden rund um das Lager der Sippe. Und orkische Sklavenfänger ertranken in den von gewaltigen Regenmassen gespeisten Fluten aus dem Gebirge.

Lor, die Faust der Hexe
Ein recht seltener Fall ist dieses Totem. Es handelt sich um eine magische Waffe im Besitz eines Hexenzirkels auf Dalatur: Mit seiner Hilfe ist es den Hexen möglich, einen Zauberspruch aus der Tradition des DAA zu wirken, den sie zum Kampf gegen ihre Feinde benötigen. Der stark erleichterte Spruch löst eine Schockwelle aus, die den Gegner trifft und mehrere Schritt weit zurückschleudert. Obwohl es sich um eine für die Hexen fremdartige Magie handelt, reichen die Grundkenntnisse in diesem Spruch in Verbindung mit Lor aus, um selbst gestandene Krieger ohne weiteres von den Füßen zu reißen.
Geschrieben am 25.06.2006 und zuletzt am 25.06.2006 verändert