Mystic-Legends – Artikel: Sprüche 3

Inhalt

Sprüche 3

Benommenheit
Spruch:
„ZUGHOJHA MANDARA“, der Zauberer greift sich mit beiden Händen links und rechts an dir Stirn und spricht die Formel
Reichweite:
50 Schritt
Zauberdauer:
2 sec
Wirkungsdauer:
sofort
Zauberkosten:
10 FP
Zauberwirkung:
Dieser Zauber wirkt direkt auf den Geist des Opfers und verpasst ihm einen traumatischen Schock: Das Ziel wird von einer Welle intensiver gefühlter Anstrengung getroffen und erhält sofort 5 Punkte Benommenheit. Sollte es dadurch das Bewusstsein verlieren (wenn Benommenheit größer als Konstitution), so geschieht dies, ebenso erhält es alle mit Benommenheit verbundenen Abzüge (pro Punkt -1 AT/ PA).


Siegel des Zauberers
Spruch:
„SHIZIKALLA URIMAKKA“, der Zauberer schreibt sein persönliches Zeichen auf das Objekt, das verzaubert werden soll
Reichweite:
B (Objekt)
Zauberdauer:
10 min + Dauer des zu speichernden Spruches
Wirkungsdauer:
24 h
Zauberkosten:
12 FP + Kosten des zu speichernden Spruches
Zauberwirkung:
Der Zauberer nutzt hier einen ähnlichen Mechanismus wie bei „ERIA WIQUOOKHA“ – der Zielzauber wird für einen Tag (24 h) in der phykrischen Struktur eines unbelebten Objektes versteckt und gespeichert. Je nachdem, was für einen Auslöser der Magier für den Zauber wählt, wird er z.B. bei Berührung oder auf einen Befehl des Anwenders hin ausgelöst. Nach 24 h ohne ein Auslösen des Zaubers zerfällt er in seiner Struktur – der Magier kann die freigesetzte Energie aber nicht zurückgewinnen, da das freie Phykros nicht in seinem Körper (seinem eigenen phykrischen Speichermedium) gelöst wird, sondern in einem Objekt. Auch mit dem Siegel des Zauberers kann nur Spruchmagie festgehalten werden – für andere Arten von Magie müsste jeder Zauberer ein eigenes neues Siegel entwickeln, weshalb hierfür Varianten noch seltener vorkommen als im „gewöhnlichen“ Spruch speichern. Die Möglichkeit, einen besonderen Auslöser für den Spruch zu wählen, macht den SHIZIKALLA URIMAKKA zu einem recht beliebten Spruch: Berührung des Siegels, ein Befehl des Zauberers, eine bestimmte Person, die sich auf einige Meter nähert, sogar die Anwesenheit von anderer Magie können in den Zauber eingeflochten werden. Je komplexer und ausgefallener der Auslöser gewählt wird, desto schwieriger wird der Zauber überhaupt zu wirken.
Maluswerte:
Berührung (+0), Anwesenheit einer bestimmten Person (+4), Befehl des Anwenders (+0), Bestimmte Uhrzeit (+3), Bestimmter Zauber in Umgebung gewirkt (+5), Magie in Umgebung (+2), Kampf in der Umgebung (+1), Wesen bestimmter Gesinnung (Feind d. Magiers) (+6), Bei allen Wesen außer dem Magier (+2), Wenn Zauberer verletzt wird (+2), Wenn Zauberer getötet wird (+2), Wenn Magie auf den Zauberer gewirkt wird (+3)


Nachtsicht
Spruch:
„JUGAHAMA“, der Zauberer streicht sich oder dem Ziel mit beiden Händen über die geschlossenen Augen und klatscht in die Hände
Reichweite:
B
Zauberdauer:
3 KR
Wirkungsdauer:
10 min
Zauberkosten:
7 FP
Zauberwirkung:
Mit Hilfe dieses Spruches kann das Ziel auch im Dunkeln sehen – damit entfallen alle Erschwernisse oder Nachteile für ein Wesen, das nicht natürlicherweise ohne Licht sehen kann. Selbst dort, wo üblicherweise nicht einmal die schärfsten „Restlichtverstärkeraugen“ mehr etwas sehen – in absoluter Dunkelheit – sieht der Anwender genauso gut wie in normaler Helligkeit, auf die seine Augen normal angepasst sind.


Rückensicht
Spruch:
„JUGO HERALLA“, der Zauberer klopft gegen seine Stirn und dann gegen seinen Hinterkopf
Reichweite:
Z
Zauberdauer:
1 KR
Wirkungsdauer:
1 h
Zauberkosten:
4 FP
Zauberwirkung:
Im Kampf erfährt der Charakter nur noch einen Punkt Abzug auf seine Parade, falls er von hinten angegriffen wird. Außerdem nimmt er generell immer absolut wahr, was hinter ihm geschieht – Angriffe von hinten, ein heimlicher Taschendiebstahl, keine Tat hinter seinem Rücken bleibt ihm verborgen.


Seitensicht
Spruch:
„JUGO NORIULA“, der Zauberer klopft gegen seine Stirn und danach auf seine Schultern
Reichweite:
Z
Zauberdauer:
1 KR
Wirkungsdauer:
1 h
Zauberkosten:
4 FP
Zauberwirkung:
Dieser Zauber verbreitert schlicht und einfach den Sichtwinkel des Anwenders – er kann in 3 Richtungen gleichzeitig räumlich wahrnehmen und so schneller auf seine Umgebung reagieren. Regeltechnisch kann dies bedeuten, dass ein Angriff von der Seite keine Abzüge für den Zauberer mehr mit sich bringt, außerdem erhöht sich seine Initiative um 2 Punkte.


Wasserlunge
Spruch:
„AUGLISKOPHRA“, der Zauberer macht mit den Armen Schwimmbewegungen, streicht mit den Händen über die Brust und die Kehle des Zieles und spritzt ihm Wasser eine Handvoll ins Gesicht
Reichweite:
B
Zauberdauer:
2 min
Wirkungsdauer:
X min
Zauberkosten:
8 FP + 2 FP pro 15 min
Zauberwirkung:
Die Atmung des Zauberers wird vollkommen auf Wasser umgestellt – dies bedeutet zum einen, dass der Anwender keine Gefahr mehr läuft, zu ertrinken, zum anderen aber, dass er nicht mehr in der Lage ist, Luft zu atmen. Wenn das Ziel sich nicht binnen fünf Minuten ins Wasser begibt (denn in dieser Zeit ist es in der Lage, seinen Sauerstoff auf beide Weisen – über Luft und aus dem Wasser – zu gewinnen), so muss es an der frischesten Luft ersticken. Nach Ablauf des Spruches bleiben wiederum 5 Minuten zum Wechsel.


Gaslunge
Spruch:
„AUGLIS MERATKA “, der Zauberer schnippt mit den Fingern und pustet auf die Handfläche der rechten Hand der Zielperson
Reichweite:
B (Person)
Zauberdauer:
2 min
Wirkungsdauer:
X min
Zauberkosten:
8 FP + 2 FP pro 15 min
Zauberwirkung:
Mit Hilfe dieses Spruches kann man auch nicht gänzlich ohne Luft existieren. Grundlegend ist er aber dazu in der Lage, sämtliche durch die Luft übertragenen Schadwirkungen zu eliminieren – auch Atemgifte oder giftiger bzw. schädlicher Rauch kann auf diese Weise eingeatmet werden. Zur Funktionsweise muss man aber sagen, dass keine Flüssigkeiten geatmet werden können, da sich diese von Einflüssen „aus der Luft“ in ihrer Art deutlich unterscheiden. Er stellt somit keinen Ersatz für den Spruch „AUSGLISKOPHRA“ dar.

Geschrieben am 11.04.2006 und zuletzt am 30.09.2007 verändert