Mystic-Legends – Artikel: Feen

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Feen

Noch seltenere Wesen als Geister sind Feen: Sie haben ihren Ursprung in einer anderen Welt, die über Portale mit Ta'Ran verbunden sind. Für Menschen oder andere Wesen von außerhalb dieser Welt gibt es normalerweise keine Möglichkeit, die Feenwelt zu betreten und direkt auf sie Einfluss zu nehmen. Doch in der Nähe der Portale ist es recht einfach, durch den Einsatz von freiem Phykros ein Feenwesen zu rufen. Einige Religionen sehen in den Feen auch animistische Wesenheiten, die auf Ta'Ran in bestimmten Gegenständen, Wesen oder an speziellen Orten mit einer Affinität zu Feen wohnen.
Doch üblicherweise genießen diese Wesen keinen guten Ruf: Entführungen von anderen Wesen, die ihren Zaubereien hilflos ausgeliefert sind, bösartige Streiche und eine Naturliebe, die es in ihrem blinden Fanatismus locker mit jedem noch so radikalen Elfen aufnehmen kann, formen sie zu gräßlichen Seelen mit großer Macht. Ihre Schönheit ist schon fast legendär: Nur wenige Wesen könnten sich dem Reiz einer Fee entziehen, doch ist die Schönheit schon seit jeher eine gute Tarnung für das Böse.
In ihren Zielen absolut egoistisch ist es recht schwer, eine Fee von den Zielen des Beschwörers zu überzeugen. Aus diesem Grund ist traditionell jeder Feenanrufung eine Komponente beigefügt, die dafür sorgt, das beschworene Wesen unter den Willen des Beschwörers zu zwingen. Oftmals ist es aber nicht möglich, eine Fee zu kontrollieren – z.B. wenn sie aus freien Stücken nach Ta'Ran gekommen ist. Dann muss man sich mit ihr auf normalem Wege auseinandersetzen: Sie sind sehr selbstsüchtig, unberechenbar und mitunter recht sprunghaft: Kein Mensch kann sich anmaßen, zu behaupten, er würde verstehen, warum eine Fee eine bestimmte Handlung ausführt. Doch nicht immer ist es notwendig – die Feen verstehen oftmals genauso wenig, was die Bewohner Ta'Rans denken.
Es gibt vielfältige Formen und Arten von Feen, von denen die „kleinen Feen“ die wohl bekannteste Form sind: Hauchzarte Flügel und ein Körper von etwa einem Spann Länge verleihen ihnen ein Äußeres, das oftmals unterschätzt wird. Da sie aus einer anderen Welt stammen, verfügen sie über Fähigkeiten und Mächte, die den Naturgesetzen Ta'Rans oftmals widersprechen: Ihre Körperkraft muss nicht unbedingt mit ihrer geringen Größe korrelieren.
Dies alles beschreibt sehr gut, wie die Menschen und Zwerge, ja sogar die Orks diese seltsamen Wesen sehen. Doch für die Elfen scheinen sie die Natur an sich zu repräsentieren – fehlgeleitete Philosophen mit spitzen Ohren behaupten sogar mitunter, sie wären Boten einer Gottheit, die für Schöpfung und Natur, Leben und Tod gleichermaßen steht.
So ähnlich ist auch das Verständnis der Feen: Tod und Leben gehen für sie Hand in Hand – auch wenn dies mitunter solch merkwürdige Formen annimmt, dass sie sich darüber wundern, dass eine Menschenfrau nicht bei der Geburt ihres Kindes stirbt, um den Kreis, den sie in Gang gesetzt hat, zu schließen.
Die Geschlechterrolle bei diesen Wesen ist allenfalls rudimentär vorhanden – absolute Gleichberechtigung in jeder Form sorgt dafür, dass es wilde Orgien genauso gibt wie stille sehnsuchtsvolle Liebe – nicht immer nur zu Feenwesen der eigenen Art. Oft genug kommt es zu den seltsamsten Kreuzungen, die ebenfalls zur Erstaunlichen Vielfalt dieser Wesen beitragen. Über die Fortpflanzung direkt ist nichts bekannt – man kann aber davon ausgehen, dass zumindest einige grundlegende Gesetze, die auf Ta'Ran gelten, ebenfalls bei den Feen Anwendung finden können.

Die Beschwörung an sich ist nicht sonderlich kompliziert: Man muss zuerst einen Ort aufsuchen, der eine gewisse Affinität zu Feen hat – seltsamerweise genügt dazu auch oft ein verwilderter Park inmitten einer Ruinenstatt – je weniger Menschen, Zwerge oder Orks (gilt grundlegend für fast alle intelligenten Spezies außer eventuell Elfen) in der Nähe sind, desto einfacher fällt es, sie herbeizurufen.
Genau steuern zu wollen, was für ein Wesen beschworen wird, ist ein Ding der Unmöglichkeit: Feen kommen und gehen schließlich, wie sie wollen, sie werden im erster Schritt der Beschwörung weniger gezwungen, zu erscheinen, als durch bestimmte Formen des freien Phykros angelockt (weshalb eine Beschwörung, die zu Schädigung eines solchen Wesens führt, auch den Nebeneffekt hat, weitere Beschwörungen zu erschweren). Als nächstes muss nun dieses Wesen unter die Kontrolle des Beschwörers gebracht werden – alternativ (ein Weg, den elfische Zauberer meist gehen) kann auch damit begonnen werden, der Fee die Bitte vorzutragen, wegen der
man sie gerufen hat (ebenfalls bei Elfen findet man aber auch den „Feenruf“ aus reiner Neugier und Naturliebe).
Einer Fee seinen Willen aufzuzwingen ist ein Akt extremer magischer Gewalt – angeblich sind nur Daimon schwerer zu kontrollieren. Hierbei ist der Aufwand natürlich abhängig davon, wie schwer es der Fee fällt, den Wunsch/ Befehl des Beschwörers auszuführen.

Magie: Feenbeschwörung
Faktor Einfluss
Wunsch dient den Zwecken der Fee (korelliert mit ihren aktuellen Zielen) ÜP-2
Wunsch beinhaltet Gewalt ÜP+2
Wunsch nützt der Natur/ folgt der Philosophie der Feenwesen ÜP-1
Wunsch schädigt die Natur ÜP+4
relativ neutraler Wunsch ÜP+1
Einsatz magischer Fähigkeiten durch die Fee ÜP+1
Beschwörer ist ein Feenfreund/ Freund der Natur AP-1; ÜP -1
Beschwörer ruft die Fee an einem Ort mit einem offenen Übergang zur Feenwelt AP-1 bis -4

Dienste/Fähigkeiten:

Die Kräfte einer Fee sind nur sehr schwer einzuschätzen und nicht umsonst gelten sie in vielen Gebieten als Inbegriff aller Zauberei und Magie. Da es in ihrer Natur liegt, sehr wechselhaft und launisch zu sein, können hier natürlich nur einige ihrer Mächte umrissen werden – die genauere Ausgestaltung obliegt natürlich dem Spielleiter.

Kampf
Im Kampf nutzen Feen nicht immer nur ihre reinen physischen Waffen sondern greifen sehr gern auf Zauberei zurück, die sie entweder größer und stärker macht, den Gegner verwirrt oder bloßstellt oder ihn gar direkt verletzt. Eine Fee ist im Kampf oftmals einer wütenden Furie gleich, die sich erst von einem Gegner abwendet, wenn dieser außer Gefecht gesetzt oder sie selber schwer verletzt ist.

Magie
Die Magie der Feen ist ein deutliches Zeichen dafür, dass sie nicht von Ta'Ran stammen. Auf dieser Welt besitzen sie Kräfte, von denen viele Zauberer nur träumen und stellen in der Kunst der Herrschaft über die Natur sogar die Elfen in den Schatten. Elementaristische zaubereien scheinen ihnen deutlich weniger zu liegen als z.B. den Geistern und den Daimon, dafür sind sie große Meister in der Veränderung lebendiger und oftmals auch toter Dinge.

Kontakt zu Geistern
Ein Wesen mit dieser Kraft kann auch selber Geister anrufen oder kontrollieren – dazu zählen in seltenen Fällen auch die Fähigkeiten, Macht über andere Untote wie z.B. Skelette oder Zombies auszuüben – nie aber, sie selber zu kreieren. Sie scheinen in diesem Zusammenhang ein natürliches Verständnis für die Zusammenhänge zwischen Aktros und Phykros zu besitzen – sie selber könnten übrigens auch nicht benennen, welche der Kräfte sie zum Zaubern einsetzen. Auf diese Weise stehen sie nicht selten in gutem Kontakt zu Welt der toten Seelen.

Heilkräfte
Neben der Magie, die auch einer Fee ihre Reserven an freiem Phykros (oder Aktros) raubt, stehen in einigen Fällen auch Mächte der Heilung zur Verfügung, die so nicht zu erklären sind. Die Fee scheint die natürlichen Selbstheilungskräfte des „Patienten“ anzuregen und so „Hilfe zur Selbsthilfe“ zu leisten, damit dieser schneller wieder auf die Beine kommen kann. Auch scheinbar tödliche Wunden können auf diese Weise ungeschehen gemacht werden, wie sich die Feen bei diesen Gelegenheiten auszudrücken pflegen.

Feenstaub
So seltsam und so wenig dem Klischee entsprechend es auf den ersten Blick auch wirkt: Nur die Feen, die über einen speziellen Staub auf ihrem Körper verfügen, sind in der Lage, auf Ta'Ran vom Boden abzuheben. Sie selber sprechen nur sehr selten darüber, doch es scheint, als würde diese Substanz aus ihrer Heimatwelt stammen und ihnen die natürliche Fähigkeit zum Fliegen zu verleihen. Taranische Zauberer haben auch längst herausgefunden, dass mit Hilfe dieses Staubes mächtige Magie gewirkt werden kann: Auch Menschen können plötzlich von Boden abheben, aber auch Schutz vor Schaden und Magie und Blicke in die Geister- oder Feenwelt werden gewährt.

Beherrschung
Ähnlich einer Besessenheit, die ein Geist ausübt, können ausgewählte Exemplare der Feenwesen auch Kontrolle über den Willen anderer erhalten. Doch im Gegensatz zu den Geistern, die nur den Willen ihres Opfers kontrollieren können, geben die Feen einen Befehl, den das Opfer ausführen muss – dabei können sie selber sich schon längst wieder auf andere Dinge konzentrieren.

Unsterblichkeit
Die sprichwörtliche ewige Jugend der Feen ist Anlass vielfältigster Spekulationen gewesen. Doch die Feenwesen unterliegen einfach einer anderen Art von Alterung – sie ist nicht körperlich, sondern geistig. Und die Tatsache, dass Generationen von Hexen immer wieder die selber Fee beschwören konnten, ohne dass sie nennenswerte Alterungserscheinungen aufzuweisen hätte, wird eher als Hinweis auf einen verschobenen Zeitverlauf denn auf eine echte Unterblichkeit gewertet. Jedoch existieren tatsächlich Feen, die absolut unterstblich sind und nicht nur relativ wenig altern.

Unsichtbarkeit/ Tarnung
Unsichtbarkeit funktioniert bei den Feen letztlich genauso wie bie Geistern, nur dass sie im unsichtbaren Zustand dennoch so körperlich anwesend sein müssen, wie alle anderen Feen auch. Eine getarnte Fee (die mit der Umgebung verschmilzt, indem sie ihre Körperform und -Farbe anpasst), kann nur mit einer erschwerten WA-Probe bemerkt werden.

Große Kraft
Die phänomenalen Kräfte, über die einige der Wesen verfügen, zeigen, dass auf Ta'Ran andere phykrische Gesetze gelten denn auf der Heimatwelt der Feen. Sie können ganze Bäume mit einer Hand entwurzeln, Mauern umblasen und einen Gegner mit einem Schlag fällen. Oftmals ist diese Kraft aber an eine Bedingung, wie z.B. festen Boden unter den Füßen gebunden.

Feenwelten

Als Feenwelten bezeichnet man kleine Nebenebenen oder –welten, die sich nach der Zerstörung der ersten Welt durch die Ahnengötter von den vier großen Welten Ta’Ran, Chronova, Fedar und abgetrennt haben. Sie existieren parallel zu diesen Welten und von ihnen nur in geringem Maße beeinflusst. Charakteristisch für sie ist, dass mitunter vollkommen andere Gesetzmäßigkeiten herrschen, was zum Beispiel Magie, physikalische Größen und Kräfte, aber auch die Geistesleistung von Bewohnern oder so grundlegende Dinge wie Leben und Tod angeht.
In dieser Umgebung fühlen sich die Feenwesen heimisch: Sie haben sich mitunter sehr stark an ihre neue Umwelt angepasst, sodass viele von ihnen heute den Taranern als merkwürdig und fremdartig erscheinen dürften. Darüber hinaus ist es so, dass ein Feenwesen, wenn es nach Ta’Ran beschworen wird, für seinen eigenen Körper die fremden Eigenschaften seiner Welt zum Teil geltend macht: Durch diese Überschneidung unterschiedlicher Gesetze kommt es schließlich auch zu den teilweise erstaunlichen Fertigkeiten von Feen.

Beispiele für Feenwesen:

Mitunter unterscheiden die Kundigen bei den Feen nicht nur einzelne Wesen voneinander, sondern sind so weit, dass sie klassifizieren können, mit was für einer Wesenheit man es zu tun hat. So spricht man dann von Feenvölkern oder Feenrassen. Dennoch gibt es anscheinend auch einzigartige Wesen unter ihnen, die keiner noch so guten Klassifikation zu folgen scheinen.

Draal
Die Draal sind eine häufige Rasse von Feenwesen, die in verschiedenen Welten vorkommen. Sie sind von einer schmalen Statur und besitzen sehr stark verlängerte Arme und Beine sowie lange spinnenartige Finger. Ihr Kopf ist ein wenig nach hinten verlängert – insgesamt also ein Aussehen, welches man nicht unbedingt bei einer Fee oder einem Fee erwartet. Ihre Gesichter sind ebenfalls von einer mitunter erschreckenden Länge. Darüber hinaus besitzen die Draal meist große körperliche Kraft (MS bis 30), obwohl sie nur annähernd menschengroß sind.
Durch ihre fast schon kindliche Neugier und ihre Friedlichkeit gegenüber den meisten Wesen haben sie sich einen Ruf als dienstbare Geister, denen man durch reiche Geschenke oder gutes Zureden imponieren kann erworben. Diese Sonderstellung innerhalb der ansonsten teilweise regelrecht bösartigen Feen verdanken sie einer engen Verwandtschaft mit Geisterwesen und außerdem dem Talent, schnell und bequem zwischen den Welten wandeln zu können.
Werte
AP: 22 ÜP: 35 KP: 22
AT 12 TP 2W6+4 (Hieb mit der Hand)
AT 10 TP 1W6+4 (Kopfstoß)
Auw 12
RS 1 MR 5 KO 11
Fertigkeiten: Macht über Element Erde, große Kraft (MS 30), spontaner Wechsel in die Feenwelt bzw. nach Ta’Ran
Locker
Die Locker tragen ihren Namen, weil sie oftmals unschuldige junge Frauen oder Männer mit ihren üppigen Reizen in dunkle Gegenden locken und dort über sie herfallen. Da auch die Locker meist eine enorme körperliche Kraft aufzubringen in der Lage sind, ist Widerstand meist zwecklos – schon so mancher junge Mensch verlor seine Unschuld unvorsichtigerweise an einen Locker.
Ihr Erscheinungsbild ist äußerst verführerisch: Ein schmal geschnittenes Gesicht, bei den weiblichen Lockern eher rund, bei den männlichen Lockern bisweilen regelrecht kantig, ein ansonsten auch makelloser, muskulöser Körper mit bei den Frauen üppig ausladender Oberweite und bei den Männern schwer bestückten Lenden und wallendes, meist dunkel gelocktes Haupthaar lassen jeden dahinschmelzen, der sich nicht weiter mit Feen auskennnt.
Werte
AP: 23 ÜP: 33 KP: 25
AT 11 TP 1W6+4 (Hieb)
Auw 15
RS 0 MR 36 KO 12
Fertigkeiten: verführerisches Äußeres, große Kraft (MS 20), Beherrschung
Sharizella
Diese Fee ist offenbar ein nur einzelnes Wesen, das es sich zur Aufgabe gemacht hat, Daimon zu jagen und zu vernichten. Sie ist von einem sehr angenehmen Äußeren – im Gegensatz zu den meisten menschlichen Daimonenjägern ist sie komplett nackt und kämpft mit ihrer Magie – ihre Schläge fügen den meisten Daimon schwerste Verletzungen zu, einige niedere Wesenheiten kann sie durch ihre bloße Anwesenheit bereits in ihre Heimatwelt austreiben.
In ihrem Hass auf alles daimonide hat Sharizella auch schon einige Rao’Ka heimgesucht, die mit den Daimon paktierten und drohte bereits auch einigen mächtigen Magiern. Aus diesem Grunde hat sie sich den Beinamen „Feenfluch“ eingehandelt, der darauf hindeutet, dass ihr Ruf nicht unbedingt der beste ist.
Ihre Wirkung auf Menschen ist unumstritten: Dank ihres wohlgefälligen Äußeren kann sie es sich leisten, inmitten von Menschen zu erscheinen, einige von ihnen (natürlich vorzugsweise Männer) für ihre Dienste zu rekrutieren und dann mit ihnen „auf die Jagd“ zu gehen. Bis jetzt hat noch niemand eine solche Jagd überstanden.
Auch ist es, trotz zahlreicher Versuche, noch niemandem gelungen, dieses Wesen zu beschwören – eventuell ist ja auch die Zuordnung zu den Feenwesen falsch und sie ist selber eine Daimon. Oder eine Göttin…
Werte
AP: 58 ÜP: 28 KP: 45
AT 14 PA 14 TP 3W8+3 (Klingenstab)
AT 10 TP 1W6+4 (Hieb)
Auw 10
RS 5 (Kettenrüstung) MR 6 KO 15
Fertigkeiten: Große Kraft (MS 20), Unsterblichkeit, Feenstaub, magische Fähigkeiten: Kampf und Heilung
Feyhadrim
Von dem bei Feen üblichen überwältigend schönen Aussehen sind meist auch die Feyhadrim. Sie tragen mitunter auch den Namen Blüten- oder Waldfeen, wobei sie von den Menschen, die bereits ernsthaft mit ihnen zu tun hatten, auch bisweilen mit argen Schimpfnamen bedacht werden. So haben sich die Feyhadrim angewöhnt, bösartige Streiche all jenen zu spielen, die sich in „ihr Gebiet“ verirren. Diese Streiche reichen von Verpflegung, die sich in Steine und Holz verwandeln, süßlich riechendes ölig schimmerndes verdorbenes Trinkwasser bis hin zu Geistesverwirrungen, die so manchen einsamen Wanderer vollkommen der Orientierung beraubten.
In manchen Gegenden Dalaturs werden sie auch als den Daimon zugehörig betrachtet, obwohl immer wieder Magier und Druiden beweisen, dass sie mit den für Feenwesen üblichen Zaubereien durchaus zu beschwören und auch zu beherrschen sind. Die größte Plage sind die Feyhadrim unterdes den Zwergen, denn sie werden von einigen Elfenstämmen dazu eingesetzt, zum Beispiel Erze im Gestein zu verderben oder mit Beherrschungsmagie zu Grubenunglücken zu führen. Diese Eigenheit hat ihnen den oft zitierten Namen „Fluch des Berges“ eingebracht.
Die Feyhadrim sind nur etwa eine Elle lang und beflügelt – trotzdem können sie sich im Kampf wegen ihrer Wendigkeit als gefährliche Gegner entpuppen, die mit nadelspitzen Schwertern in Messergröße und gabelartigen Speeren empfindliche Stellen (vor allem Kopf und Augen) traktieren.
Werte
AP: 20 ÜP: 30 KP: 22
AT: 16 PA: 8 TP: 1W6+1 (Feenklinge)
AT: 14 PA: 9 TP: 1W8+1 (Feenspeer)
Auw 17
RS 0 MR 6 KO 6
Fertigkeiten: magische Fähigkeiten: Beherrschung, Verwandlung von Unbelebtem, Illusion; Unsichtbarkeit, Feenstaub

Geschrieben am 30.05.2006 und zuletzt am 30.05.2006 verändert