Mystic-Legends – Artikel: Geister

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Geister

Die ruhelosen Seelen Verstorbener können aus diversesten Gründen in der Welt der Sterblichen zurückbleiben: Es gibt ungünstige Sternkonstellationen, die die Seele daran hindert, ins Totenreich einzugehen, es gibt angeblich magische Möglichkeiten, eine Seele an einen Ort oder einen Gegenstand zu binden. Ein im vorherigen Leben des Verstorbenen begangener Frevel kann genauso ein Auslöser sein wie ein Fluch eines Wesens, dass fest genug an diesen Fluch glaubt oder ihm mit Phykros Nachdruck verleiht. Alles in allem passiert es gut jedem fünften vernunftbegabten Wesen, dass seine Seele erst noch einige Zeit in der Welt der Sterblichen verbleibt, bevor sie ins Reich der Toten einkehren kann.
Mitunter müssen noch Aufgaben erledigt, Versprechen eingehalten oder Dienste verrichtet werden, mitunter ist ein Fluch auch an das Verrichten guter oder böser Taten gebunden, die ausreichen sollen, die Seele zu erlösen. Auch auf magische Weise kann ein Geist aus der Welt des Diesseits ausgetrieben werden.
Animistische Religionen gehen davon aus, dass in fast jedem lebenden Ding (mitunter auch in jedem toten Ding) ein eigener Geist, eine eigene Seele wohnt. Die Geister, wie sie andere Kulturen nennen, sind einfach Seelen von Dingen, die ihre Seele ausgestoßen haben – solche verlorenen Seelen sind recht einfach zu beeinflussen und zu beschwören, mitunter teilen sie sich auch den Wohnort mit einer anderen Seele. Interessanterweise ist es fast unmöglich, die animistischen Geister eines intelligenten Lebewesens zu beschwören, Animisten müssen fast immer auf Tiere, Pflanzen, verlorene Seelen oder tote Materie zurückgreifen, wobei man sagen kann: Je mächtiger der Wohnort des Geistes, desto mächtiger der Geist selber.

Die Beschwörung eines Geistes ist ein magischer Akt, bei dem durch den Einsatz von freiem Phykros Aktros produziert wird, dass den Geist anlockt. Dem Geist seinen Willen aufzuzwingen, ist aufgrund der großen Willenskraft dieser Wesenheiten recht kompliziert, weshalb viele Beschwörer einfach versuchen, den Geist durch Opfergaben (eine schöne neue Wohnstatt, Lebensenergie [Blut], Phykros) gnädig zu stimmen. Dann muss dem Geist ein Wunsch geäußert werden, welchen Dienst er verrichten soll. Nicht jeder Geist verfügt über die gleichen Fähigkeiten wie seine Schicksalsgenossen, animistische Geister sind ohnehin andere Wesenheiten. Die genauen Fähigkeiten, die ein Geist zur Verfügung hat, sind abhängig davon, wie er zum Geist wurde (oder ob er schon ewig so ist – animistische Wesenheiten beispielsweise).

Dienste/ Fähigkeiten:


Ein Geist kann – je nach Macht, Alter und früheren Fähigkeiten – verschiedene Dienste anbieten. Die meisten Möglichkeiten, die sich ihm öffnen, stehen damit in Verbindung, Einfluss auf lebendige Wesen zu nehmen, doch je nach Maßgabe des SLs kann er eventuell auch eine gewisse Macht über fremde Geister haben und diese unter seinen Willen zwingen oder zumindest beeinflussen.

Kampf
Der beschworene Geist unterstützt den Beschwörer in einem Kampf – er kämpft allerdings meist nicht allein, und wenn, dann maximal, bis er eine Verletzung erleidet. Sollte er mit dem Beschwörer gemeinsam kämpfen, wartet er zwei Treffer (jeder Art) ab, bevor er sich aus dem Kampf zurückzieht. Kampf bedeutet, dass der Geist seine stärkste zur Verfügung stehende Waffe gegen einen Gegner einsetzt.

Schrecken einjagen
Der Geist soll einfach einem Opfer einen gewaltigen Schrecken einjagen – entweder, um es von einem Ort zu vertreiben, oder um einfach Angst zu verbreiten oder um es am Schlafen zu hindern. Wenn der Geist einem Opfer einen Schrecken einjagen will, müssen beide eine vergleichende Probe auf Willenskraft ablegen. Wenn der Geist gewinnt (und das tut er meistens, dank seiner hohen WK), so wird die WK des Opfers halbiert und es ergreift die Flucht oder greift – wenn es nicht fliehen kann – zumindest nicht an, sondern kauert sich möglichst unauffällig in eine Ecke.

Krankheit verursachen
Manche Geister können Krankheiten übertragen oder verursachen (dies ist eine Form der Besessenheit) – das Opfer leidet so lange an der Krankheit, bis der Geist es wieder verlässt – ausgetrieben oder einfach nach Ablauf einer bestimmten Zeit (kann auch sein: Bis zum Tode des Opfers). Ansteckende Krankheiten sind, wenn durch einen Geist verursacht, nicht mehr ansteckend.

Geisteskrankheit verursachen
Dies funktioniert ähnlich wie „Krankheit verursachen“, allerdings ist dies keine in erster Linie physische Erkrankung, sondern ein psychisches Leiden. Die Geisteskrankheit dauert so lange an, wie der Geist im Opfer sitzt, wenn er ausgetrieben wird oder es freiwillig verlässt, bessert sich der Zustand des Opfers schlagartig.

Horror
Hierbei handelt es sich um die wesentlich schärfere Version von „Schreck einjagen“ – der Geist zeigt dem Opfer Visionen, die sich der Beschwörer oftmals selber aussuchen kann und die gezielt seine psychischen Schwachstellen angreifen. Horror dient dazu, das Opfer hinterher mit Albträumen zu peinigen, es zu einem verschreckten Einzelgänger mit Angst vor anderen Menschen, geplagt von Phobien zu machen. Richtig eingesetzt ist dieses Mittel deutlich stärker und vernichtender als manche Waffe.

Schlaf beeinflussen
Einige Geister sind in der Lage, den Schlaf eines Opfers zu beeinflussen – sei es die Verhinderung erholsamen Schlafes durch ständiges Stören oder das Hinauszögern des Einschlafens. Aber viele Geister können ein Opfer auch müde und träge machen und es in die Arme des Schlafes zwingen.

Besessenheit
Mit dieser überaus mächtigen Begabung ist ein Geist in der Lage, den Körper seines Opfers buchstäblich zu besetzen – er übernimmt praktisch die vollkommene Kontrolle über dessen Handeln. Je nachdem, wie sehr sich die Seele des Opfers wehrt (vergleichender WK-Wurf, Interpretation durch SL) hat sie noch gewissen Einfluss auf ihren Körper (entweder phasenweise komplett oder begrenzt mit großen Anstrengungen) oder wird machtlos im eigenen Körper eingeschlossen und muss miterleben, zu was für Handlungen der Geist fähig ist.

Einflüsterungen
Stundenlang das gleiche Wort flüstern – unhörbar für andere und dennoch so stetig wie ein tropfendes Fass, dass schließlich komplett leergelaufen ist: Das ist das, was ein Geist tut, der sich der Fähigkeit der Einflüsterungen bedient. Im günstigsten Fall bringt er das Opfer dazu, Dinge zu tun, die er ihm befiehlt (vergleichende WK-Probe, wobei die des Opfers allerdings um 6 Punkte erleichtert ist), zumindest aber wird er ihm mit der Zeit fürchterlich auf die Nerven gehen und es so wiederum eventuell in den Wahnsinn treiben.

Traum beeinflussen
In die Träume eines Opfers einzudringen und diese gezielt zu manipulieren – so wie der Beschwörer es wünscht – ist eine sehr seltene und schwierig zu nutzende Gabe einer Wesenheit. Ohne dass der Träumende etwas dagegen unternehmen könnte, dringt der Geist ein und kann den Traum nach seinen eigenen Maßgaben verändern – zur befremdlichen und scheinbar gottgesandten Vision, zum schwärzesten Albtraum, zu extatischsten Lustsequenzen und zu gähnender Leere, zum absoluten Nichtsein, dass dem Schlafenden Gänsehaut und nicht selten von Schweiß und Urin durchnässte Laken beschert.

Halluzination
Einem Opfer ein bestimmte Sinneswahrnehmung zu vermitteln ist eine recht verbreitete Fähigkeit unter Geistern – unterschiedlich ist nur die Intensität und die Realität der Erfahrung. Von einem ordentlichen Schreck bis hin zu visionshaften Eindrücken von bedrückender Schärfe und Klarheit kann diese Halluzination Düfte, Bilder und Geräusche beinhalten.

Schutz vor anderen Geistern
Mit dieser Fähigkeit ist der Geist in der Lage, entweder einen Ort oder eine Person (oder beides) vor anderen Geistern zu beschützen. Je nach Wunsch des Beschwörers handelt es sich hier um den Schutz vor den besonderen Fähigkeiten oder einen (weiter reichenden) Schutz vor der bloßen Anwesenheit anderer Geisterwesen. Inwiefern Schutz vor anderen Geistern auch auf andere beschwörbare Wesenheiten anwendbar ist, hängt von der Macht des Geistes und dem Wunsch des SLs ab.

Physische Kräfte
So mancher Geist beschränkt seine Existenz nicht auf eine reine seelische Anwesenheit, sondern überschneidet sich mit der Welt des Phykros: Sehr oft hört man von Geistern, die Stühle und Tische rücken und in einigen Fällen sogar lebende Wesen angreifen können (dann wirkt sich „Kampf“ direkt auf Lebendiges aus).

Tabu aussprechen und schützen
Ein Tabu ist ein besonderes Verbot: Meistens soll es Sterbliche daran hindern, einen geweihten oder verfluchten Ort zu betreten und damit zu entweihen oder den Fluch auf sich zu ziehen. Das Aussprechen des Tabus kann auch ein Geist übernehmen – nicht immer muss er dazu von einem Beschwörer gebeten werden, sehr oft schützt der Geist auf diese Weise z.B. seinen Todesort oder eine Zufluchtsstätte vor dem Betreten. Das Tabu wirkt sich auf den Willen von lebendigen (denkenden) Wesen aus: Sie haben schlichtweg keine Lust, den speziellen Ort zu betreten, sofern ihnen keine vergleichende WK-Probe gegen den Geist gelingt. Auf Einladung (Erlaubnis) des Geistes oder des Beschwörers hin hindert der Geist besondere Personen nicht am Betreten des tabuisierten Platzes.

Verfluchen und verfolgen
Einigen Geistern steht praktisch Fluchmagie zur Verfügung: Sie sind in der Lage ausgewählte Flüche auf Personen zu sprechen, die ihnen vom Beschwörer genannt wurden oder ihnen unsympathisch sind. Allen Geistern, die diese Fertigkeit besitzen, bietet sich noch eine andere Möglichkeit: Sie können das Opfer verfolgen und mit allen ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten traktieren.

Tiere und Pflanzen besetzen und steuern
Nicht selten – und unabhängig von der normalen Besessenheit – können Geister auch in Tiere und Pflanzen einfahren und sich ihre Körper zunutze machen. Da eine Pflanze nur sehr wenig Willenskraft aufbringt, ist die Besessenheit für einen Geist recht einfach zu erreichen, jedoch kann es sich als langwierig erweisen, wirkliche Veränderungen herbeizuführen. In Tieren dagegen stehen dem Geist die gleichen Möglichkeiten zu Gebote, die ihm in denkenden Wesen anstehen.

Nekromantie
Nur die wenigsten Geister verfügen über die Macht, Leben in tote Körper wiederkehren zu lassen und dafür zu sorgen, dass sie wieder bewegen und einfache Aufgaben erfüllen können. Regeltechnisch werden derartige Untote wie gewöhnliche Untote behandelt – der einzige Unterschied ist, dass der Geist selbstständig handelt und dass bei Verlassen der so belebten Leiche diese wieder in den normalen toten Zustand zurückfällt.

Starke Magieresistenz
Besonders mächtige und willensstarke Geister sind oft auch in der Lage, sich Magie zu wiedersetzen. Die hohe MR sorgt ebenfalls dafür, dass er die halbe MR einsetzen kann, um sich gegen magischen Schaden zu schützen.

Immunität gegen profane Waffen
Der Geist, der eine solche Fähigkeit besitzt, kann durch normale Waffen nicht verletzt werden: Üblicherweise sind Geister gegen normale Waffen immun, nur wenigen fehlt diese Eigenschaft. Wenn ein Geist mit einer normalen Waffe attackiert wird und diese Immunität nicht besitzt, so wird die Schädigung der Wesenheit genauso behandelt, als würde der Gesit von einer geweihten oder magischen Waffe getroffen.

Resistenz gegen profane Waffen
Eine Resistenz stellt keine Immunität dar: So kommt es dazu, dass ein Geist nur einen partiellen Schutz gegen gewöhnliche (nichtmagische, nicht geweihte) Waffen genießt und durch sie den halben Schaden hinnehmen muss. Der übrige Schaden wird wie üblich gehandhabt.

Resistenz gegen geweihte Waffen
Mit Hilfe dieser Resistenz erhält ein Geist nur den halben Schaden durch eine geweihte Waffe: Normalerweise wird die Schädigung voll angerechnet, doch hier handhabt man die Verletzung wie bei einem Treffer bei Resistenz gegen profane Waffen. Oftmals findet man diese Besonderheit bei einem Geist mit einem religiösen Hintergrund (ehemalige Priester etc.).

Resistenz gegen magische Waffen
Diese Fähigkeit beruht auf dem selben Mechanismus wie eine Resistenz gegen geweihte Waffen: Der Geist nimmt durch sie nur den halben Schaden hin. Aus dem Vorleben kann man oftmals schließen, bei welchen Geistern man eine Resistenz gegen magisch behandelte oder direkt verzauberte Waffen vermuten muss – wer einen magischen Hintergrund hat, ist als Geist oftmals gut gegen Zauberei geschützt.

Verletzlichkeit
Ein Geist mit einer Verletzlichkeit ist sehr anfällig gegen bestimmte Handlungen oder Attacken: Je nach Maßgabe des SLs kann ein Geist durch einen solchen Angriff, gegen den er empfindlich ist, sogar auf der Stelle vernichtet werden (eventuell taucht er auch wieder nach einer bestimmten Zeitspanne auf). Üblicherweise ist ein solcher Angriff in der Lage, den Geist schwer zu schädigen.

Unsichtbarkeit
Viele Geister können sich unsichtbar machen und so vor den Blicken lebender Wesen verbergen. Jedoch sind sie faktisch noch immer anwesend und könnten z.B. mit magischen Mitteln aufgespürt werden. Fast alle Geister besitzen diese Eigenschaft.

Schreckliche Gestalt
Diese Eigenschaft besagt, dass der Geist ein so scheußliches Äußeres besitzt, dass er allein mit seinem Auftreten in der Lage ist, ein Lebewesen in Angst und Schrecken zu versetzen. Wenn der Geist eine vergleichende WK-Probe gewinnt, so halbiert sich der WK-Wert des Opfers, wann immer es innerhalb der nächsten Zeit – bis es sich von dem Schreck erholt hat – einer Situation ausgesetzt sieht, die seinen Mut fordert. So muss es auch eine WK-Probe ablegen, um nicht schreiend vor dem Geist zu fliehen (wirkt wie „Schrecken einjagen“).

Magie: Geisterbeschwörung
Faktor Einfluss
Beschwörer kennt den Namen des Geistes AP -2
Beschwörer bringt geeignetes Opfer AP-2
Beschwörer bringt kein Opfer AP+1
Beschwörer bringt ein ungeeignetes oder schlechtes Opfer AP+4
Beschwörer verspricht eine angemessene Gegenleistung ÜP-2
Geist wurde am Ort des Todes (Totengeister)/ an seinem Lebensort (Naturgeist)/ in der Nähe des eigenen Elementes (Elementargeist) gerufen AP-1; ÜP-1
Dienst ähnelt den Wünschen des Geistes (fördert z.B. Natur, Element des Geistes, verkürzt Zeit als Totengeist) ÜP-2
Dienst läuft den Wünschen des Geistes entgegen (z.B. fördert einen Feind des Geistes) ÜP+4
Beschwörer ist ein Freund der Toten/ Natur/ des Elementes des Geistes ÜP-2








Beispiele für Geisterwesen:

An dieser Stelle sollen nun einige Wesen vorgestellt werden, die ein Beschwörer rufen kann. Regeltechnisch unterscheiden sich diese Beschwörungen lediglich in anderen Werten für AP und ÜP bzw. KP – jedoch soll an dieser Stelle darauf hingewiesen werden, dass das Reich Geister riesig groß ist und mehr unterschiedliche Wesen in sich birgt, als man auf den ersten Blick erfassen kann. Und jedes dieser Wesen erfordert vom Beschwörer eigentlich einen personalisierten Ablauf der Beschwörung, der nur dazu dient, dieses spezielle eine Wesen zu rufen.
Meist ist aber einer Geisteranrufung kein spezielles Ziel gegeben, sodass der Beschwörer (meist ein Schamane) eine grobe Kategorie angibt, was für einen Geist er zu sich rufen möchte. So soll darauf hingewiesen sein, dass die folgende Liste der Geister keinesfalls erschöpfend sondern höchstens stichprobenartig sein kann: Jeder Geist der Luft kann anders sein, genauso wie sicherlich jeder Baumgeist ein Individuum ist. Dennoch gelten für diese Wesen gewisse Richtlinien, von denen hier in etwa der Durchschnitt präsentiert sein soll.

Burgham, ein Baumwächtergeist
Ein sehr seltenes Exemplar, das sein Zuhause in den dichtesten Wäldern Dalaturs hat und angeblich ursprünglich eine Schöpfung elfischer Sippen war. Doch mehr und mehr gaben die Elfen ihr Werk der Natur preis und überließen es sich selbst. Heute streift er durch das Unterholz und sorgt dafür, dass die Natur und das Leben und Sterben des Waldes im Gleichgewicht liegt. Dabei ist Burgham einer der wenigen Geister der Natur, die ständig manifestiert sind – er ist
physisch präsent und hat in dieser Form schon so manchen Holzfäller oder Jäger, der über das hinausging, was die Natur ihm zugestanden hätte, das Fürchten gelehrt. Seit einem Zusammenstoß mit einem Ork, der ihn beinahe erschlagen hätte, ist er jedoch deutlich vorsichtiger – er weiß nun, dass er auch verletzlich ist und seine Stärke vor einem geübten Krieger kapitulieren muss.
Mit seinen etwas mehr als zwei Schritt Höhe und dem Äußeren eines von Wurzelwerk, Moos und Flechten überwucherten alten Wesens, das zur Hälfte aus lockerer Erde und Holz zu bestehen scheint, ist er eine durchaus Ehrfurchgebietende Erscheinung.
Werte
AP: 20 ÜP: 22 KP: 17
AT 12 PA 10 TP 2W6+2 (Hieb)
RS 2 MR 3 KO 15
Fertigkeiten: Kampf, Schrecken einjagen, Physische Kräfte, Tiere und Pflanzen besetzen und steuern, Verletzlichkeit (Feuer), Resistenz gegen profane Waffen
Arg'haz, Rachegeist eines getöteten orkischen Jägers
Einst ein stolzer Jäger und der kräftigste Krieger seines Stammes, besaß Arg'haz noch seine vollen Kräfte, als ihn ein gewaltsamer Tod ereilte. Er wurde von einer Horde Halbwüchsiger hinterhältig erschlagen, die es auf seine Waffe, sein Vieh und sein Weib abgesehen hatte. Noch im Tod schwor er ihnen ewige Rache und immerwährende Angst und erkannte kurz darauf, dass ihm die Götter eine neue Gestalt gewährt hatten, seinen Fluch wahrzumachen.
Diese neue Gestalt war anders, als er es erwartet hätte: Von den Schamanenpriestern seines Stammes hatte er immer wieder gehört, die Geister seien mächtige überragende Wesen, die in der Lage wären, jedem ihren Willen aufzuzwingen. Doch Arg'haz war weit weniger – ein unregelmäßiges Flackern in einer Flamme, ein kalter Luftzug, ein unscheinbares Flüstern, das aus einer fremden Welt zu kommen schien. Dennoch schaffte er es ihm Laufe der Jahre alle seine Mörder selber in Tod und Wahnsinn zu treiben. Alle bis auf einen...
Werte
AP: 23 ÜP: 19 KP: 15
RS 0 MR 6 KO 12
Fertigkeiten: Besessenheit, Unsichtbarkeit, Einflüsterungen, Halluzinationen, Immunität gegen profane Waffen
Szishal, Schlangengeist
Keiner kann sich der Macht der Schlangengeister im Dschungel widersetzen – hinter jeder Ecke könnten sie lauern, mit giftiger Seele und allen Schrecken des geschuppten Wesens im Schlepptau. Doch baut ihre Herrschaft nicht auf der körperlichen Überlegenheit auf – es ist die geistige. Wer ihnen nicht passt, wird mit Wahnsinn, Angst oder Krankheit geschlagen, wer ihnen gut dient, hat fortan erstaunliches Jagdglück und braucht keine Feinde fürchten.
Sicherlich ist Szishal einer der gewaltigsten unter ihnen – ein Geist, der in Größe und Macht einem Drachen durchaus ebenbürtig sein kann. Nur wenige denkende Wesen haben ihn jemals zu Gesicht bekommen und noch weniger sind hinterher immer noch in der Lage gewesen, irgendetwas zu denken. Er trägt den Kopf einer Schlange, den langen geschuppten Schwanz und zwei kräftige
Werte
AP: 28 ÜP: 30 KP: 25
AT 14 TP 1W6+5 (Biss)
AT 13 PA 12 TP 3W8+4 (Klauen)
RS 2 MR 10 KO 15
Fertigkeiten: Kampf, Schrecken einjagen, Physische Kräfte, Unsichtbarkeit, Tiere und Pflanzen besetzen und steuern, Besessenheit, Halluzinationen, Resistenz gegen profane Waffen
Uioguheea, Luftgeist
Fertigkeiten: Kampf, Schrecken einjagen, Physische Kräfte, Tiere und Pflanzen besetzen und steuern, Verletzlichkeit (Feuer)Aus der Riege der Elementargeister stellt Uioguheea einen recht gewöhnlichen Vertreter seiner Art dar. Er interessiert sich vor allem für Wolken und Eis, stellt also eigentlich die Grenze zum Wasser dar – was jedoch nicht ungewöhnlich ist, da viele Elementargeister nicht einmal direkt ihrem ursprünglichen Element zugeordnet werden können.
Sein liebstes Spiel ist es, mit den Vögeln um die Wette zu fliegen und sie dabei im Gefieder zu kitzeln – oder aber kleine Wasserlachen im Winter zu vereisen, damit Menschen oder Zwerge darauf ausrutschen – sie schimpfen dabei immer so lustig. In seiner Macht steht aber auch größeres: Er ist durchaus in der Lage, einen ausgewachsenen Oger umzublasen oder einen Baum in Sekundenschnelle mit einem Miniaturwirbelsturm zu entlauben. Und die Sanddünen, in denen er die kleinen Körnchen zu kunstvollen Figuren schichtet, zeugen von seiner kreativen Ader.
Wenn er nicht gerade unsichtbar im Wind gleitet, besitzt er das Aussehen einer kleinen nebligen Wolke, die scheinbar zufällig eine menschenähnliche Form angenommen hat.
Werte
AP: 20 ÜP: 17 KP: 20
AT 12 TP 2W6 (2W6 m durch die Luft wirbeln)
AT 10 TP 1W6+4 (Eishauch)
Auw 10
RS 2 MR 4 KO 10
Fertigkeiten: Macht über das Element Luft und über Eis, physische Präsenz, Unsichtbarkeit, Resistenz gegen magische Waffen
Pochtak, Kuani (Ahnengeist der Na'Pak)
Als junger Krieger rettete Pochtak seinen Clan vor dem Angriff wütender Raubtiere, bekämpfte die Orks und erschlug sogar einige von ihnen und führte seine Leute schließlich sogar in ein abgelegenes warmes Seitental, das nah beim Meer lag und konnte so dort mit ihnen ein recht friedliches und erfülltes Leben führen.
Als Dank für seine Verdienste um die Na'Pak haben ihn die anderen Ahnen ihn den Status eines Kuani erhoben, der Macht über die Geschicke nicht nur seiner Nachfahren sondern über alle Menschen besitzt. Nun wird er recht häufig angerufen, wenn es darum geht, den Kriegern seines Volkes einen guten sicheren Weg zu weisen, wenn es darum geht, in friedlichen Zeiten gut über die Runden zu kommen. Er besitzt kein körperliches Aussehen mehr sondern ist gezwungen nach einer Anrufung von einem Medium Besitz zu ergreifen und durch dieses zu seinen Beschwörern zu sprechen.
Werte
AP: 16 ÜP: 15 KP: 25
RS 2 MR 5 KO 15
Fertigkeiten: Besessenhei0t, Unsichtbarkeit, Schrecken einjagen, Einflüsterungen, Immunität gegen profane Waffen

Geschrieben am 15.02.2006