Mystic-Legends – Artikel: Die magischen Talente

Inhalt

Die magischen Talente

Die hier vorgestellten Talente sind die verschiedenen Möglichkeiten, mit denen mag Zauber wirken kann. Wer sich in einem derartigen Talent erstmalig bilden möchte, benötigt einen Lehrmeister oder ein Lehrbuch, aus dem heruas die Grundlagen des Talentes erläutert sind. Die Kosten, ein Grundtalent der Magie zu erwerben, ergeben sich aus dem Wert, der in Klammern hinter der Bezeichnung des Talentes steht. Die Kosten zum Steigern eines magischen Grundtalentes belaufen sich auf (5*nächste Stufe*Schwierigkeit) EP. Die Werte für die Lernwchwierigkeit und die notwendige Begabung stehen ebenfalls in Klammern angegeben.
Wer also z.B. das Talent „magische Kapazität“ von 3 auf 4 steigern möchte, muss zu diesem Zweck 40 EP investieren.

Magische Kapazität (75 EP, II, MB 3): Eigentlich kein magisches Grundtalent stellt die magische Kapazität dar, die man durch spezielle Meditationsübungen und Konzentration auf den Erhalt und die Struktur des Energiereservoirs trainieren kann. Ein Zauberer kann sich in diesem Gebiet recht gut seine Kapazitäten aufwerten, denn jeder Punkt in „magische Kapazität“ wird doppelt auf FPmax angerechnet. Man kann sich dieses Talent auch so vorstellen, dass der Zauberer immer besser in der Lage ist, seine Reserven zu kontrollieren (z.B. durch ausgeklügeltere oder besser antrainierte Denkmechanismen oder durch eine komplexeres phykrisches Gefäß) und demzufolge auch mehr freies Phykros speichern kann.

Spruchmagie (50 EP, II, MB 2): Die am weitesten verbreitete Magieart – man verfügt über eine Reihe vorgefertigter Zaubersprüche (und kann sie auch selbst erschaffen, wenn man genügend Arbeit und Zeit investiert), die fast immer gleich ablaufen und ähnliche Kosten verursachen. Den Nachteil des recht starren Systems hat die Spruchmagie dadurch überwunden, dass sie wegen ihrer guten Verbreitung einen sehr guten Zulauf hat und deshalb über ein beachtliches Arsenal an Zaubersprüchen verfügt.

Elementarismus (80 EP, III, MB 4): Die vier weltlichen Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde sind das zentrale Thema dieser Zauberei. Durch Beeinflussung der elementaren Zusammensetzung eines Objektes oder eines Wesens kann man dieses verändern. Diese Magieart ist schon deutlich freier als die Spruchmagie gestaltet, denn hier gibt es keine festen Regeln bezüglich Kosten und Möglichkeiten. Dafür ist diese Magieform auch deutlich aufwändiger und kostenintensiver als z.B. die Spruchmagie. Eine Einschränkung ist, dass mit dieser Magieform z.B. nicht auf den Geist eines lebenden Wesens gewirkt werden kann.

Freizauberei (175 EP, V, MB 5): Theoretisch hat man in diesem Bereich die größte Auswahl an Möglichkeiten – man investiert seine Erfahrung nicht in festgelegte Sprüche sondern in einzelne Bereiche der Magie, die natürlich deutlich aufwändiger zu erlernen sind als die fertigen Sprüche – hier ist erheblich mehr Verständnis der Zusammenhänge und Hintergründe gefragt. Dafür ist die Freizauberei neben ihren sehr unberechenbaren Kosten auch dafür berüchtigt, dass sie recht unberechenbar sein kann – der „selbe“ Zauber kann, da er immer von neuem strukturiert werden muss, bevor man ihn wirkt, im Detail wie auch mitunter im großen Ganzen durchaus unterschiedliche Effekte haben und sehr in seinem Aufwand variieren.

Schamanismus (60 EP, III, MB 3): Dieses Gebiet beruht komplett auf der Beschwörung von Geistern, die dann die zauberischen Handlungen für den Zauberer übernehmen – er spendet sozusagen einen gewissen Anteil seiner Energie, die dem beschworenen Wesen zugute kommt und mit dem dieses dann den eigentlichen Effekt vollbringt. Da die Geister launisch und mitunter recht schwierig zugänglich sind (Opfergaben und aufwändige Zeremonien zu ihrer Beschwörung sind keine Seltenheit), gitl dieses magische Gebiet als recht hinterwäldlerisch. Doch kann der Schamane dafür mit recht niedrigen Kosten rechnen und sich oftmals recht sicher sein, dass der Geist die Handlung korrekt ausführt.

Trankzauberei (65 EP, III, MB 4): Nicht zu verwechseln mit Phykrofluiden, die dem Zauberer freies Phykros zugänglich machen, beschäftigt sich die Trankzauberei damit, verschiedene wirksame magische Gebräue zu produzieren, die den eigentlichen magischen Effekt übernehmen und außerdem so in der Lage sind, Zauberei über einen gewissen Zeitraum hinweg zu konservieren. Dafür muss der Zauberer, der sich mit dieser Magieform beschäftigt aber auch mit recht hohen Kosten und einigen Nebeneffekten rechnen.

Runenmagie (125 EP, IV, MB 4): Durch die Kombination verschiedenartiger Runen erhält man sehr mächtige und variable Zauber, die z.T. jedoch nicht komplett vorhersehbar sind. Die Kosten können hier bei unvorsichtiger Benutzung der Runen, die für die Macht des Zaubers verantwortlich sind, regelrecht explodieren und den Zauberer von einem ehrgeizigen Projekt abhalten.

Ritualmagie (70 EP, II, MB 2): Verglichen mit der ebenfalls sehr festgelegten Spruchmagie bedarf die Ritualmagie einer sehr aufwändigen Vorbereitung und vergleichsweise geringe Mengen an freiem Phykros. Über die Ritualmagie wird oftmals ein sehr lange wirksamer Zauber oder Magie, die besonders schwerwiegend in das Gefüge der Welt eingreift (Magie der Zeit, starke Bannmagie oder Beschwörungsmagie) realisiert. Im Gegensatz zu vielen anderen Gebieten können hier auch mehrere Zaubernde an einem Ritual beteiligt sein. Da im Vergleich mit der eher alltäglichen Magie die Ritualmagie ein anderes Ziel hat (besonders mächtige Zaubereien), wird sie oftmals als die logische Fortführung der Spruchmagie betrachtet. Aus dem selben Grunde ist ihr Zulauf deutlich geringer, sodass die Zahl der gängigen Rituale eher klein ist. Oftmals wird die Ritualmagie in Kirchen oder anderen religiösen Institutionen gelehrt.

Fluchmagie (100 EP, IV, MB 4): Ausschließlich zum Nachteil des von dieser Magie betroffenen wirkt die Fluchmagie. Sie ist eine bösartige Ausgeburt der zauberischen Forschungen und hat schon so manches Leid auf die Welt gebracht, darunter auch die Verfolgung der Hexen, auf deren Kappe diese Art zu zaubern angeblich geht. Sie ist besonders lange wirksam und kann mitunter auch an Bedingungen geknüpft sein, mit denen man den Fluch wieder loswird. Auch ist es möglich, Gegenstände oder Orte zu verfluchen, die dann ihren Fluch an die nächstbeste Person weitergeben. Auch wiederkommende Verfluchungen, die sich auf mehrere Personen oder nacheinanderfolgend immer auf den letzten, der den Ort betreten/ den Gegenstand berührt hat, sind möglich.

Druidenmagie (85 EP, IV, MB 3): Diese Art Zauber zu wirken, ähnelt auf den ersten Blick sehr der Runenmagie – verschiedenen Komponenten werden zu einem Zauber zusammengesetzt. Dabei ist es in der Druidenmagie allerdings so, dass die Zauber an sich in recht freier Form bereits existieren und durch die eingesetzten Komponenten (meist natürliche Materialien wie z.B. Federn, Muscheln, Früchte, Kräuter etc.) geformt werden.

Kristallomantie (150 EP, IV, MB 3): Der Ursprung dieser Form zu Zaubern liegt absolut im Dunkeln, doch hat sie sich mittlerweile in vielen Kulturen etabliert und wird auch von den Magiern des DAA praktiziert. Sie funktioniert ähnlich dem Elementarismus, doch kann sie auch genutzt werden, um den Geist zu beeinflussen oder um nichtelementare Wesen (z.B. auch Tiere) zu beschwören. Wegen dieser großen Macht und der Fähigkeit, die Zauber durch verschiedene Kristalle zu beeinflussen ist diese Variante recht teuer.

Sangeszauberei (90 EP, II, MB 2): Gesungene Worte entfalten schon ohne freies Phykros eine gewisse Magie – was für eine Macht wohnt da wohl magischen Liedern inne? So oder so ähnlich war wohl die Frage, deren Antwort die Sangeszauberei ist. Hier kann man sich die Proben durch Beherrschung des Gesangs oder eines Instrumentes recht gut erleichtern.

Vertrautenmagie (80 EP, III, MB 3): Die Magie, die auf Tiere oder durch Tiere wirkt, ist eine besondere Form der Zauberei. Sie wird oft von naturnahen Zauberern und Kulturen verwendet, um mit der Umwelt in Einklang zu kommen oder um sie besser verstehen oder gar steuern zu können.
Geschrieben am 15.02.2006