Mystic-Legends – Artikel: Zauberproben

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Zauberproben

Im Gegensatz zu normalen „weltlichen“ Talenten ist bei einer Zauberprobe keine Grundeigenschaft die Grundlage der Probe sondern das magische Grundtalent, dem ein Zauber angehört. Die Probenwürfel sind 2W10, sie werden zum Wert des Zaubers und des Grundtalentes addiert und mit dem Zielwert (bei der Magie üblicherweise 17) verglichen. Magieproben werden wie andere Proben auch durch Erschöpfung und Wunden beeinflusst – pro Punkt dauerhafter Erschöpfung gilt hier ein Punkt Erschwernis. Pro mittlerer Wunde gilt eine Erschwernis von 1, pro schwerer Wunde eine Erschwernis von 3.

Zandor Nachtbart, seines Zeichens ein erfahrener Druide, möchte mit einem Feuerblitz den Kampf gegen einen kleinen Trupp Goblins für sich entscheiden. Da er schon einen ordentlichen Hieb einstecken musste (Wunde Stufe m) und im Kampf schon ganz schön ins Schwitzen gekommen ist (2 dE), liegt sein Zielwert nun bei 17+1+2=20. Er würfelt eine 12 und kann noch 3 (Wert im Grundtalent Spruchmagie) und 4 (Zauberwert Koro Dakror) addieren. Dennoch liegt sein Probenwert von 19 unter dem Zielwert und die Magie verpufft wirkungslos. Er wird sich etwas anderes einfallen lassen müssen oder den selben Zauber noch einmal probieren.

Geschrieben am 15.02.2006