Mystic-Legends – Artikel: Zaubern in der Gruppe

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Zaubern in der Gruppe

Besonders oft hört man von dieser Anwendung der Zauberei innerhalb von Beschwörungszirkeln. Hierbei muss jeder der Zauberwirker den Zauber mindestens mit einem Talentpunkt beherrschen und darüber hinaus das Talent „magische Synergie“ besitzen. Als erstes bedarf es von jedem der Gruppenmitglieder einer Probe in diesem Talent, welche um die Hälfte (abgerundet) der Anzahl der an dem Zauber beteiligten Magiebegabten erschwert ist. Ist diese Probe gelungen, so muss anschließend jeder am Zauber beteiligte Magier eine normale Probe ablegen. Ist auch diese gelungen, kann man davon ausgehen, dass jeder der Zauberer an dem gewobenen Zauber beteiligt ist. Für jeden Magiebegabten, welcher die zweite Probe nicht schafft, werden von dem Probenwert zwei Punkte abgezogen. Die erste Probe muss unbedingt von allen beteiligten geschafft werden, da es notwendig ist, einen phykrischen Zirkel zu schließen – wenn einer der eingeplanten Magier schon vor der Wirkung des Zaubers wegfällt, bricht das gesamte Gebilde zusammen.
Erstens hat diese Technik den Effekt, dass die geistige Energie der Anwender gebündelt wird: Sie bilden ein einziges phykrisches Gebilde, aus welchem heraus der Zauber gewirkt werden kann. Insbesondere bei Zaubersprüchen, welche viel Energie kosten oder schlichtweg zu schwierig sind, um allein gewirkt zu werden, ist es sinnvoll, den Synergieeffekt der Gruppe zu nutzen: Erstens werden die Kosten durch die Anzahl der Gruppenmitglieder geteilt und aufgerundet von den aktuellen FP jedes Anwenders abgezogen, was hilft, die Reserven eines einzelnen nicht über Gebühr zu strapazieren. Zweitens gilt für die Aufwertung der Probe folgendes: Einer der Anwender muss vorher als Leiter der Gruppe fungieren – er muss die eigentliche Probe ablegen, d.h. er steuert seinen gesamten Probenwert (Würfelwurf + Zaubertalent + Zaubers) bei, während pro anderem Gruppenmitglied zwei Punkte eingebracht werden können.
Wenn durch misslungene Proben Zauberer aus der Gruppe ausscheiden müssen, tragen sie die übliche Hälfte der normal anfallenden Kosten. Danach müssen die Kosten des Zaubers für die restlichen Gruppenmitglieder neu berechnet werden – es sind ja nun weniger Helfer bei dem Zauber. Ist ein Gruppenmitglied durch den Wegfall anderer Teilnehmer bei gelungener Probe nicht mehr in der Lage, die Kosten zu tragen, scheidet er komplett aus, hat keine Kosten und die Kosten müssen erneut berechnet werden. Für ihn gelten allerdings nicht die Strafpunkte für misslungene Proben sondern nur der Wegfall des durch ihn entstehenden Bonus.

Beispiel: Eine Gruppe von 13 Hexen möchte einen besonders schwierigen und lange wirksamen Fluch sprechen. Der Spielleiter ermittelt vorher die Kosten von 152 FP (also 12 FP für jede der Hexen) und einen Probenzielwert von 32.
Nachdem allen Hexen die Probe auf „Magische Synergie“ ( Erschwernis von 6) gelungen ist, legen sie die eigentliche Zauberprobe ab. Bei dieser Gelegenheit versagen leider 3 der Hexen (sie bezahlen dennoch 6 FP), allerdings schafft es die Leiterin des Kreises, einen stattlichen Probenwert von 24 zu erreichen. Von den anderen 9Mitgliedern des Kreises kommen nun jeweils noch zwei Punkte, wodurch der Probenwert bei 24 (Leiterin) +18 (9 restliche Hexen) – 6 (3 misslungene Zauberproben) = 36 Punkten liegt. Dies entspricht einer QU von 4.
Leider erhöhen sich durch den Wegfall der drei Hexen die Zauberkosten auf 16 (152 durch 10), was einer der übrigen Mitglieder des Kreises nicht aufbringen kann. Er fällt weg, wodurch die Kosten sogar bei 17 FP liegen (dies können glücklicherweise alle bezahlen). Sein Einfluss auf die Probe fällt ebenfalls weg (gilt jedoch nicht als misslungen), was nur noch 2 Punkte QU bedeutet.

Geschrieben am 25.06.2006