Mystic-Legends – Artikel: Mesaronische Stimmungen

Inhalt

Mesaronische Stimmungen

Mesaron: Der Platz der wandelnden Götter

Die Bewohner Mesarons

Auf dem östlichsten aller bekannter Kontinente haben sich mehrere Spezies angesiedelt. Nachweisbare Ureinwohner sind allerdings vermutlich die fremdartigen Shivar, eine insektoide Spezies, deren Kultur und Lebensraum als weitestgehend unerforscht gelten muss. Mehr bekannt ist dagegen schon über die vierarmigen schuppenhäutigen Thomgoc, viele von ihnen mächtige Magier aus einer taranischen Region, die noch weiter östlich vermutet wird, als Mesaron.
Am häufigsten verbreitet sind immer noch die Menschen, auch wenn die rasche Verbreitung der Thomgoc und Shivar diesen Umstand eventuell rascher ändern könnte, als den meisten lieb ist. Ebenso eine weite Verbreitung und vor allem bei weitem die größte Verbreitungsrate haben zum Schrecken vieler Menschen die Goblins, deren Anwesenheit auf Mesaron vor der Katastrophe unbekannt war und die sich im Zuge des Frevels der Rao’Ka ihr eigenes Standbein auf dem Kontinent erkämpft haben.
Eine besondere Stellung nehmen schließlich die Aquilaner ein, die zwar auch einige Küstenstriche des westlichen Mesarons besiedeln, ihre großen Städte und Verkehrswege unter dem Wasser in der Meeresregion zwischen Mesaron und Syan errichten und somit nicht direkt zu diesem oder jenen Kontinent gezählt werden können.
Darüber hinaus existieren auf Mesaron mindestens noch zwei Spezies, die ihren Ursprung eindeutig nicht auf Ta’Ran haben. Zum einen gibt es eine ganze Reihe von Daimon, die sich auf dem Kontinent manifestiert haben und somit in ihrem Habitat nicht mehr einer anderen Welt – der Ursprung der Daimon liegt in einer eigenen Dimension – sondern eben Ta’Ran zugerechnet werden müssen und zum anderen haben sich einige als Götter bezeichnete Wesen auf Mesaron niedergelassen.

Die Götter des östlichen Kontinentes

Keiner weiß so recht, woher sie kamen und keiner weiß so recht, warum sie genau in dieser Zeit auftauchten – angelockt von den magischen Entladungen während des Frevels der Rao’Ka, wütend über die Entfesselung der Daimon, oder einfach wegen der empfindlichen Schwächung der herrschenden Kräfte, also um ein Machtvakuum auszufüllen.
So spektakulär die Offenbarung der Götter für ihre ersten Anhänger war, so überraschen war die extrem schnelle Ausbreitung und die Verdrängung des Viererkultes, der heute nur noch in wenigen kleinen Ecken des Kontinentes praktiziert wird.
Doch nur wenige der fremden Wesen führten ihre Völker zu wahrer Größe – die meisten Kulturen Mesarons leben noch immer in den Ruinen ihrer Vorfahren, stets auf der Suche nach verwertbaren Überresten der „Zeit der Alten“. So kommt schließlich ein sehr heterogenes Bild der Götter zustande: Wo Nyapketh ein größenwahnsinniger Kriegsgott ist, der doch über niemanden weiter herrscht als über ein kleines Volk von Staubnomaden, hat Bancair der strahlende Herr des Goldes und Handels seine Jünger wieder zu Ruhm gebracht.

Mesaronische Kulturen

Die mächtigste Kultur ist das Reich der Thomgoc: Thomgeria hält einen großen Teil des östlichen Mesaron fest in seinem mysteriösen Griff. Die Magokratie der vierarmigen Fremden kann bereits viel Einfluss bei ihren Nachbarländern machen und strebt auch Handelsbeziehungen mit den Nolthar an.
Die Kultur der Iolatka im Nordwesten Mesarons besteht zwar aus einem lockeren Verbund untereinander durchaus konkurrierender Staatengebilde, doch gelang es diesen Menschen, Magie und Technik mit Hilfe ihrer neuen Götter, mit Hilfe der Daimon zu meistern. Jetzt erzeugt ihr Name allein ein Gefühl der Hoffnungslosigkeit und Angst in den Herzen ihrer Nachbarn, obwohl sie noch nie expansive Unternehmungen durchführten.
Eine weitere menschliche Kultur großen Einflusses sind die Ayo. Ihr Gottherrscher Galshor ist ein Mischwesen, das bereits in der Sagenwelt des Viererkultes Bestand hatte, sich aber erst duch den Frevel der Rao’Ka manifestieren konnte. Galshor ist die Antithese zu den Prinzipien des Erschaffens, Bewahrens und der Zerstörung, denn Galshor belebt die Toten wieder und füllt sein Reich mit dem Unleben tausender Seelen.
Auch wenn die Shivar keinerlei Kontakte zu anderen Kulturen unterhalten, muss man das von ihnen in Beschlag genommene Gebiet genau gesehen natürlich auch als Großreich werten, nimmt es doch einen gewaltigen Abschnitt Süd- und Ostmesarons in Beschlag.
Das Zentrum und der mittlere Westen des Kontinentes ist schließlich ein seltsam anmutendes Konglomerat verschiedenster Kulturen, allesamt geprägt von einzigartigen manifestierten Gottheiten. Die Bansar, Anhänger Bancairs zählen dank ihrer ausgeweiteten Handelsbeziehungen neben den kämpferischen Legionen der Nanyr unter ihrem göttlichen Heerführer Nanthakop wohl zu den mächtigeren Gemeinschaften, während die verschlagenen Skavi, die Giftmischer der Fojil, die kanibalischen Xodossa sowie die wahnsinnigen Aluqui eher machtlose Gruppierungen darstellen.
Die Goblins gehören unterschiedlichen Gruppen an: Zum einen gibt es die Blaupelze (Krechen’nurzs), die sich mit den Hinterlassenschaften der hochentwickelten Menschen beschäftigen und zum anderen die vielgestaltige Gruppe der Braunpelze (Krechen’gramm), die sich in allen fast Gegenden Mesarons ohne festen Wohnsitz herumtreiben und für jede Form von Ärger zu haben sind.

Konflikte

Bei solch einer Konzentrierung göttlicher Macht bleiben religiöse Konflikte natürlich nicht aus und so kommt es vor allem innerhalb der menschlichen Spezies immer wieder zu blutigen Scharmützeln. Diese haben sich zwar bislang noch nie zu echten Kriegen ausgeweitet, aber sobald einer der Götter sich in seiner Ehre, seinem Recht oder gar seinem Einfluss ernsthaft beschnitten sehen sollte, wird viel Blut fließen. Es gibt zahllose Prophezeihungen, die von „Schlachten wandelnder Götter“ oder von den „Götzenkriegen“ berichten und die besagen, dass sich selbst die größten Ströme Mesarons rot vom Blut der Gefallenen färben werden.
Auch die geschwundene Macht der taranischen Magiergilde könnte als großer Konflikt verstanden werden, denn die Anwendung von Zauberei ist auf Mesaron in keiner Weise reglementiert und wird so vielseitig missbraucht. Allerdings gelangen einigen Magiern auch spektakuläre Durchbrüche, die ihnen unter der Schirmherrschaft der noltharisch geprägten Gilde niemals gelungen wären. Gerade diese Freiheit bringt natürlich viele Gefahren mit sich und einige Mächte streben danach, die Magie auf religiöser Basis zu reglementieren und all jene, die sich nicht vereinigten Schulen der Magie unterordnen, zu verfolgen und zu vernichten.
Ein gewaltiger Konflikt besteht natürlich zwischen den Kulturen der Ayo sowie der Iolatka und den anderen, auf eher traditionelle Werte ausgerichteten Kulturen. Wer die Daimon anbetet, die der Welt so viel Grauen und Unheil bescherten und wer die Ruhe der Toten stört, um sie zu versklaven, hat in den Augen der Meisten ein Sakrileg begangen.
Die letzte Säule der Konflikte auf Mesaron sind natürlich die direktesten Folgen der Katastrophe: Ohne den Einsatz des Ediktes von Tirgash dürfen die Menschen die alten Städte wieder aufsuchen, sich in Dreck und Tod heimisch machen und sich in dunkelsten Verschlägen vor dem Grauen verstecken, welches durch die Ankunft der Daimon in die Welt getragen wurde.

Monster

Neben der „Rückkehr“ der Götter, die eigentlich eine Neuankunft war, erschienen auch zahllose neue Wesen und Unwesen auf Mesaron (und erschreckenderweise vor allem dort). Erste Gerüchte von Monstern und riesenhaften Tieren sowie einem vermehrten Auftreten niederer Drachen machten zeitgleich mit der Offenbarung der ersten Unsterblichen die Runde und versetzten viele der jungen Kulturen in Schrecken.
Mittlerweile ist es fast ein wenig Alltag geworden – bestimmte Regionen sollte man meiden, da dort Untote, Daimon und Monstrositäten aus fremden Welten umherirren und auf Opfer hoffen, während man auf den gesicherten Wegen oftmals nur wenig zu befürchten hat. Wenn dann trotzdem etwas geschah, war es eben ein Unfall und niemand ist schuld.
Trotzdem ranken sich zahllose Legenden um den Ursprung der fremden Qualwirker und Pestträger – andere Welten sagen die einen, Daimon rufen die anderen. Die dritte Gruppe schweigt und hat allen Grund dazu: So wie die Anzahl und Macht der eigenen Anhänger die Kraft eines Gottes erhöht, könnten doch auch die Monster durch die Legenden und Geschichten verstärkt werden, oder?
Zähnestarrende Mäuler, alles Fleisch zerfetzende Klauen, missgestaltete Untiere und schöne Verführer lauern auf ganz Mesaron darauf, sich an ihren Opfern gütlich zu tun – nicht nur Haut und Knochen sind die Beute und das Mahl, auch Seelen und Herzen werden verspeist ohne Zahl. Albträume nährend die einen, Angst und Flüstern in der Dunkelheit die anderen.

Daimon

Die Daimon nehmen eine besondere Rolle ein – es ist kein Pakt und kein aufwändiges Beschwörungsritual mehr nötig, um sie zu rufen, oftmals genügt es schon, im richtigen Augenblick einen Namen auszusprechen und sein Besitzer steht vor dem mehr oder weniger freiwilligen Beschwörer. Obwohl man sie so einfach rufen kann, wird der Umgang mit ihnen natürlich nicht unbedingt einfacher: Durch ihre auf Ta’Ran gewonnene Macht selbstbewusst und herrisch geworden passiert es oft, dass der Beschwörer zum verstörten Diener der Bestie wird, die er rief. Die Beherrschung dieser Wesen ist kaum mehr möglich – nur komplette Magierzirkel sind dazu in der Lage. Magierzirkel allerdings sind auf Mesaron seit jeher ungewöhnlich, sodass dieses Mittel, der Plage Herr zu werden, auch nicht mehr besteht.
Geschrieben am 28.03.2007