Mystic-Legends – Artikel: Regeldichte im Kampf

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Regeldichte im Kampf

Die Mystic – Legends – Kampfregeln sind, wenn alle optionalen Regelvorschläge angewendet extrem kompliziert und erfordern einen großen Aufwand an Extra – Notizen, um einen klaren Überblick zu behalten (und nicht alle Zahlen und Fakten im Kopf festhalten zu müssen). Doch wie das Wort "Vorschläge" im ersten Satz schon impliziert, handelt es sich bei den optionalen Kampfregeln keinesfalls um das Nonplusultra, das wenn komplett angewendet perfekte Kampfsystem – in einigen Situationen lohnt es sich durchaus, ein schlankes Kampfsystem zu besitzen, dass einige Dinge einfach erzählerisch über den Spielleiter löst.

Höhepunkte und optionale Regeln

Zuerst jedoch einmal einige Situationen, in denen ein komplettes Kampfregelpaket von Nutzen sind, bzw. zusätzliche Spannung erzeugen können: Ein Duell mit ebenbürtigem Gegner bis aufs Blut, ein Höhepunktkampf der Helden gegen einige anscheinend übermächtige Gegner oder ein Kampf eines Helden gegen einen anderen Helden. Allen diesen Situationen ist gemein, dass sie gewissermaßen kleine Höhepunkte darstellen und in einem Film die Situationen sind, die die Aufmerksamkeit des Drehteams (Spielleiters) genauso fesseln wie die Aufmerksamkeit des Zuschauers (Spielers) – wenn man solche Situationen zu oft in einem Film einbaut, geht die einzelne Wirkung verloren. Auch ist allen diesen Situationen gemein, dass sie geschicktes Vorgehen und taktisches Gefühl erfordern, um nicht wertvolle Vorteile zu verspielen oder um erhaltene Nachteile wieder wett zu machen. In solche Situationen lohnt es sich durchaus, alle Regeln des Kampfregelsystems anzuwenden – dadurch werden die Spieler auch angehalten, ihre Aktionen farbiger und genauer zu beschreiben, da sie in diesen Beschreibungen Informationen verpacken, die ihr taktisches Vorgehen an den Spielleiter weitertragen und ihn dazu anhalten sollen, Vorteile anzuerkennen und zu bewerten und entsprechend den optionalen Regeln zu belohnen. Außerdem ermöglicht es auch dem Spielleiter, den Gegner besser darzustellen, da auch er diese taktischen Mittel zur Verfügung hat – das komplette Regelsystem sorgt hierbei einfach dadurch für mehr Spannung, indem es die Chancengleichheit für Spieler und Spielleiter garantiert und auch klare Bevorzugungen der Spieler oder ihrer Gegner durch den Spielleiter zu vermeiden hilft.

Durchschnitt und optionale Regeln

Durchschnittliche Kämpfe der ganzen Gruppe (oder zumindest aller halbwegs kampfgewandter Charaktere darin) gegen eine etwa gleichgroße Gruppe von Gegnern können allerdings, wenn man alle Regeln anwendet (und dies immer tut – einmal an einem Spielabend geht dies gut, aber mehrmals ist einfach langweilig) sehr langwierig und kann dadurch durchaus trotz der Gefahr des Kampfes auch recht langweilig werden. In diesem Falle muss jede Gruppe für sich einen idealen Mittelweg zwischen Anwendung von optionalen Regeln und einer erzählerischen Lösung durch den Spielleiter finden. Wenn die Gruppe gegen einen Haufen von Pikenträgern vorrückt, lohnt es sich zum Beispiel eventuell die Regeln für Distanzklassen anzuwenden, wenn die Gruppe gegen eine große Horde schwächerer Gegner oder gegen einen einzelnen großen Gegner (wobei dies schon fast ein Fall für das Thema "Höhepunkte und optionale Regeln ist) vorgeht, lohnt die Anwendung der Regel zu Überzahlkämpfen. Und wenn die Gruppe oder ihre Gegner darauf abzielen, die jeweils andere Partei kampfunfähig, aber nicht tot zu schlagen, kann man dies über die Regelungen Stumpfer Schlag, Benommenheit und Erschöpfung klären. Normalerweise ist der Spielleiter aber auch in der Lage, nach mehreren (oder einem sehr schweren) Kopftreffern gegen einen Charakter zu entscheiden, dass der Charakter bewusstlos geworden ist – man muss sich immer versuchen, vor Augen zu führen, zu welchem Zweck diese Regel entworfen wurde: Die Benommenheitsregeln etc. sind eigentlich dafür gedacht, dass der waffenlose Kampf nicht darin ausartet, sich gegenseitig tot zu prügeln, sondern darin, geschickt abzuwägen, ob man dem Gegner lieber langsam die Ausdauer oder schnell das Bewusstsein raubt.

Massenkämpfe und Kampfregeln

Dagegen sind Kämpfe mit vielen beteiligten Charakteren (z.B. eine offene Feldschlacht mit gesamt 50 Soldaten) dafür prädestiniert, gänzlich erzählerisch gelöst zu werden – ganz einfach, weil die normalen Kampfregeln in solchen Situationen keinen Sinn machen – sie wurden für Einzelduelle geschrieben. Eine sinnvolle Möglichkeit wäre, wenn die Charaktere aktiv an der Schlacht beteiligt sind, für diese ab und zu einen Einzelkampf auszuwürfeln (nie vergessend, dass ring herum das blutige Wüten einer Schlacht tobt – da können einem in einer KR drei Gegner gegenüberstehen, in einer anderen sieht man sich plötzlich mit keinem klaren Gegner konfrontiert) und den Rest erzählerisch zu lösen und den Charakteren mitzuteilen. Gerne angewendet wird die Variante, in der das Kampfgeschick des Einzelkämpfers stellvertretend für den Rest seiner Kampfpartei steht – steckt der Einzelkämpfer einen fiesen Treffer ein, verliert dessen Armee plötzlich die Motivation und macht einen kleinen Rückzug o.Ä. Bei dieser Variation sollte man natürlich aufpassen, dass die Armeen etwa gleich sind – denn bloss, weil der einzelne ausgebildete Krieger auf ihrer Seite ganz gut kämpft, w erden 50 mit Mistgabeln bewaffnete Bauern kaum eine Chance gegen 100 ausgebildete, schwer bewaffnete und teilweise sogar gerüstete Reiter haben.
Geschrieben am 04.12.2007