Mystic-Legends – Artikel: Regenerationstechniken

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Regenerationstechniken

Unter Zauberern gibt es die unterschiedlichsten Ansichten, wie man am besten freies Phykros für die Speicherung gewinnt (und sprechen bei dem Vorgang von der „Regeneration“ ihrer Energien).
Die Regeneration ist der Vorgang, bei dem, wie auch immer geartet, der Zauberer die Energie „katalysiert“ und in das Speichermedium einfügt. Die häufigsten Regenerationsformen sind der Schlaf (der aber für Menschen als Regenrationsform nicht zugänglich ist) und die Meditation (die wiederum den Orks verwehrt bleibt). Jede der hier vorgestellten Techniken muss von dem Zauberer, der sie anwenden möchte, zuerst erlernt werden (was mit EP bezahlt wird) – man kann maximal 3 Techniken beherrschen und pro Tag nur eine einzelne von ihnen nutzen.
Üblicherweise stellt man sich den Zauberer oder seine Speichermedien als Phykrisches Gefäß hoher Komplexität vor, in dem FP relativ ungefährlich gelagert und je nach Bedarf entnommen werden kann. Die maximale Kapazität wird letztlich dadurch bestimmt, wie viel Aufwand und Energie zur Konstruktion des Gefäßes verwendet wurden – wird mehr Energie regeneriert, als das Gefäß halten kann, läuft es einfach über und das freie Phykros entweicht wieder in die Umgebung, ohne einen magischen Effekt auszulösen.

Magie: Regenerationstechniken
Technik Rate an FP
Schlaf 1W6 FP+ 1 FP pro vollen 20 FPmax pro 8 Stunden Schlaf
Alkohol je nach Art und Menge des Alkohols, bis maximal 10 Punkte pro Tag
Sex pro erlebtem Höhepunkt W8 FP + 1 FP pro 20 FPmax , max. 12 Punkte am Tag
Drogen je nach Droge, unbegrenzt, allerdings mit allen Drogenwirkungen
Blut Pro SP ein FP, allerding nur einmal am Tag
Fremdblut Pro 3 SP ein FP, bei freiwilliger Spende zwei FP
Organopfer je nach Organ, sehr viel, unbegrenzt (möglich: Auge, Ohr, Zunge, Kopfhaar, Haut, Geschlechtsorgane, Finger, Hand, Zehen, Fuß), auch Bonus an AspMax
Anzapfen einer
Quelle (Manakristall / Quellenwesen)
je nach Größe der Quelle bis zu 100 FP sofort nutzbar, allerdings nicht speicherbar
Meditation zusätzlich zu Schlaf, pro 2 h 1 FP, max 10 am Tag
Reserven anzapfen ein FPMax wird in 10 FP umgewandelt (mit 40 EP regenerierbar)
Opfer für die permanente Senkung einer Eigenschaft um 1 gibt es 40 FP + 2FPMax
Mord pro getötetem Intelligenten gibt es 7 FP
Religion durch sakrale Dienste (Predigt, Bekehrung, Opfer, Tempelwache, Tempeldienste, Kampf gegen Ungläubige) kann man pro Tag bis zu 10 FP gewinnen
Natur in freier Natur pro 2 h 1 FP
Mond je nach Mond pro 1 Stunde 0 (Neumond) bis 3 (Vollmond) FP, pro Nacht max.
Zaubern auf Erschöpfung Für den ersten verbrauchten FP erhält man 1 aE, für den zweiten 2 aE für den dritten 3 aE und immer so weiter (bei 6 FP währen das also schon 4 dE und 1 aE)


Schlaf (200 EP): Vor dem Schlaf stimmt sich der Zauberer auf die Umgebung ein und konzentriert sich ein paar Mnuten darauf, sich für die magische Energie zu öffnen, sie durch sich fließen zu lassen und ihr Destillat in sich festzuhalten.
Alkohol (150 EP): Alkohol ist in gewisser Weise eine Art „Katalysator“ für die magische Regenration: Wer trinkt, kann eine gewisse Menge an FP regenerieren (1 Punkt pro 1 halben Maß Bier oder 1 Becher Schnaps), die Zauber sehen in dem Alkohol eine Art Schlüssel, der den Geist für die magische Energie öffnet und somit die Regeneration ermöglicht. Natürlich ist es etwas schwieriger, dann sofort nach der Regeneration loszuzaubern. Es wird auch von einigen magiebegabten Alkoholikern berichtet, die unwissend ihre schlummernde Magie nutzen, um den Kater am nächsten Morgen zu bekämpfen.
Sex (200 EP): Hierbei ist es egal, ob man den Beischlaf mit einem Magiebegabten oder einem „normalen“ Wesen durchführt: Durch die ekstatische Entspannung (eine Technik, die der Zauberer erst in mehreren Übungen lernen muss – ein Grund für viele Spekulationen) öffnet sich der Geist für die magische Energie, der Körper ist durch die sexuelle Handlung ohnehin aufnahmebereit. Um die Öffnung des Geistes korrekt zu vollziehen, muss man jeweils eine Probe auf WA und WK bestehen.
Drogen (150 EP): Eine ziemlich verrufene Technik ist die Regeneration durch Drogen, die die Meditation vereinfachen oder einfach nur den Geist erweitern – der Rest funktioniert wie bei den anderen meditativen Techniken auch, nur ohne Probe. Der SL entscheidet, wie viele Punkte FP der Konsument regenerieren kann – hier kann man eventuell auch das rollengerechte Ausspielen der durch die Drogen erlittenen Nachteile mit einbeziehen und gute Darstellungen belohnen.
Blut (100 EP): Ebenfalls eine sehr einfache und grundlegende Technik, die in einigen Gegenden entscheident zum etwas ungünstigen Ruf der Zauberer geführt hat, ist die Regenration durch das Opfern eigenen Blutes. Interessanterweise wird offenbar die phykrische Struktur des Blutes komplett in FP umgewandelt, da die Blutstropfen des Zauberers noch auf dessen Haut ins Nichts verdampfen und bei der Anwendung der Technik auch nicht aufgefangen werden können. Normalerweise fügt sich der Zauberer einen kleinen Schnitt zu und konzentriert sich dann auf die Entfesselung der phykrischen Energie. Oftmals wird hier auch eine theoretische Schnittstelle zwischen Aktros (Leben) und Phykros (Struktur) vermutet.
Fremdblut (180 EP): Beinahe ebenso grundlegend wie das Opfern eigenen Blutes ist das Opfern von fremden Blut. Noch gibt es keine Möglichkeit, die die ganze Energie eines Lebewesens nutzt, indem sie zuerst durch sein Blut und dann mit seinen Tod noch durch die Technik des Mordens phykrische Energien nutzt. Doch kann man sicher sein, dass einige Zauberer mit einem etwas düsteren Hintergrund sehr daran interessiert sein dürften, hier eine hybride Technik einzuführen, die sämtliche Energien aus den Lebenden stiehlt und sie der Magie zur Verfügung stellt.
Organopfer (220 EP): Besonders bei den Spezies beliebt, die über gute körperliche Regenerationsfähigkeit verfügen und außerdem ihre magischen Reserven aufstocken müssen, da es ihnen z.B. an grundlegenden Eigenschaften für die Magie fehlt, wird diese Technik oft unterschätzt. Üblicherweise muss man beim Antreffen eines Zauberers, dem eine Hand oder ein Auge fehlt, damit rechnen, dass er über zusätzliche Kräfte verfügt, die er sich mit diesem Opfer teuer erkauft hat. Die Anwendung ist äußerst kompliziert: Zuerst wird das Organ ausgewählt (was leicht klingt, letztlich jedoch eine sehr schwerwiegende Entscheidung bedeutet) und dann vom Phykros des Körpers getrennt. Das in diesem Organ gespeicherten FP (und eventuell auch FPmax) wird dann dadurch genutzt, dass der Zauberer es mit einem rituellen Dolch oder einem Messer unter anstrengender Meditation heraustrennt. Die Tatsache, dass es viele blinde Magier in den Legenden gibt, spricht dafür, dass es sich wohl früher um eine sehr beliebte Möglichkeit gehandelt hat, die eigenen Reserven aufzustocken.
Anzapfen einer Quelle (Manakristall/ Quellenwesen) (210 EP): Hier muss ein wenig weiter ausgeholt werden, um diese Regenerationsweise zu erklären. Nicht jeder, dessen Körper FP speichern kann, kann dieses nutzen – selbstständig zaubern ist nicht nur eine Sache von Ausbildung, sondern auch von Begabung. Einige Wesen sind zwar insofern gesegnet, dass sie FP speichern, sie können aber dennoch allein nichts magisches bewirken. Durch den täglichen Schlaf regenerieren diese Quellen selber eine gewisse Menge an FP (ihr eigenes Maximum liegt in der gleichen Höhe wie das eines normalen Zauberers), können jedoch auch nicht mehr Energie sammeln als ein normaler Zauberer. Darüber hinaus existieren auch noch andere Quellen – Lebewesen aber auch Gegenstände sind in der Lage, freies Phykros anzusammeln. Diejenigen Zauberer, die die Technik des Anzapfens beherrschen, spüren mit einiger Übung und einer kleinen Konzentration von etwa 15 Sekunden, ob ein Gegenstand oder ein Lebewesen in ihrer Nähe in der Lage sind, Phykros anzusammeln. Das Anzapfen der Quelle an sich kann nur für direkte Zauber genutzt werden, d.h. der Magiebegabte nimmt nicht etwa die Energie der Quelle in sich auf und stockt damit seine Reserven auf, sondern es handelt sich streng genommen um eine Form des magischen Raubes an der Quelle bei der die gewonnene Energie freigesetzt und sofort durch Magie verbraucht wird.
Meditation (190 EP): Wenn es neben dem Schlaf zur Regeneration noch eine weitere klassische Methode zur Wiedergewinnung der magischen Kraft gibt, so ist es die Meditation. Bei dieser Technik ist der Zauberer zu nichts anderem in der Lage als still zu sitzen/ liegen/ stehen und sich darauf zu konzentrieren, freies Phykros aus seiner Umgebung in seinen Körper aufzunehmen. Zwar ist die Methode nicht besonders einfach durchzuhalten, aber sie eignet sich hervorragend als Ergänzung zum Schlaf und als Einstimmung auf einen langen Zauber. Nicht verwechseln sollte man die Methode auf alle Fälle mit der Technik des meditativen Einstimmens auf einen Zauber, mit der man sich die eigentliche Zauberhandlung vereinfacht.
Reserven anzapfen (110 EP): Wohl jeder Zauberer ist schon einmal an seine Grenzen gestoßen, wenn es darum ging, einen großen Zauber zu sprechen. Und viele Zauberer stoßen dann auf den Gedanken, ihre aktuellen Energien zulasten der maximalen Kapazität aufzustocken. Es passiert praktisch nichts anderes, als das ein Teil der permanent in der Speichermatrix gebundenen Energie wieder in FP umgewandelt wird.
Opfer (180 EP): Eine der zuletzt genannten Technik recht ähnliche Methode ist das Opfern von Eigenschaften – hierbei entfernt man keine phykrischen Teile aus dem geistigen Speichergefäß sondern füllt körperliche oder geistige Teile seiner ureigenen Struktur in das Gefäß um und kann oftmals sogar einen Teil der Struktur in das Gefäß selber einbauen, sodass es sein Fassungsvermögen vergrößert.
Mord (175 EP)[/fett]: Was auch immer man über Magie sagen will, sie ist eines auf alle Fälle: Unberechenbar. Wie groß muss der Schreck gewesen sein, als der erste Zauberer bemerkte, dass recht große Energien auf ihn übergingen, nachdem er einen Konkurrenten von hinten mit einem Reagenzglasständer erschlagen hatte. Dazu waren nur recht einfache Vorbereitungen notwendig und auch das Töten an sich ist nicht so schwer, wie viele denken. Und auch heute hat sich daran noch nichts geändert.
Religion (200 EP): Da viele Magiebegabte einen eher religiösen Hintergrund haben, hat es sich bei vielen von ihnen eingebürgert, anzunehmen, ihr Phykros käme von den Göttern oder Geistern – oder an was immer der Zauberer auch glaubt. Mit religiösen Diensten und Gebeten kann der Zauberer dafür sorgen, dass er bei seiner Gottheit auch in Zukunft Gehör findet und von ihm die für seine Zauberei nötigen Energien zur Verfügung gestellt bekommt.
Natur (175 EP): Sobald sich ein Magiebegabter, der diese Technik anwendet, in freier Natur aufhält, sammelt er die dort in reichem Maße vorhandenen Energien ein – vollkommen unabhängig davon, ob es sich um eine sengendheiße Wüste oder eine schneebedeckte kalte Steppe handelt. Überlegungen, denen zufolge ein Zauberer besser in einer ihm bekannten und vertrauten natürlichen Umgebung regeneriert, da er ihr Muster besser kennt, konnten nicht belegt werden.
Mond (170 EP): Es gibt einige Zauberer, die in der Lage sind, eine sehr starke Verbindung zu dem großen Mond Ta'Rans, Nubla (35 Tage-Zyklus), aufzubauen. Dadurch können sie ihn als Quelle neuer phykrischer Energie nutzen. Sie müssen dazu nackt, den Mond im Blick meditieren und die Kräfte in ihren Körper fließen lassen. Obwohl der Mond auch tagsüber zu sehen ist, kann man diese Technik nur des Nachts anwenden, da tagsüber andere Lichtquellen diese Methode zu sehr beeinflussen würden.
Zaubern auf Erschöpfung (220 EP): Hierbei handelt es sich ebenfalls wieder um eine sehr verbreitete Technik, bei der der Zauberer die Energie aus der Umgebung unter großer Anstrengung schnell aufnimmt. Da er sich aber nicht konzentriert, diese Ströme zu binden, muss er sie sofort einsetzen – in der Praxis sieht es so aus, dass ein Zauberer, dem die Reserven zur Neige gehen, einen einzelnen Zauber noch mit dieser Methode stützt und so trotz des Mangels an FP noch zu Ende bringen kann. Besonders häufig dürfte diese Technik also sozusagen als Notnagel benutzt werden, wenn Magie unbekannten Aufwandes an FP gewirkt wird. Die hierdurch erhaltene Erschöpfung hat noch keine Auswirkungen auf eine Zauberprobe.
Geschrieben am 15.02.2006