Mystic-Legends – Artikel: Taranische Stimmungen II

Inhalt

Taranische Stimmungen II

Grundstimmung: Depressiv

Den Menschen auf Ta'Ran wurde alles genommen: Ihre militärische Überlegenheit, hart erkämpfte Siege, Anerkennung bei den anderen Rassen und anscheinend sogar die Gunst der Götter. Religion wird nicht mehr ernst genommen und nur noch nebenher ausgeübt, überall blühen Kulte auf, die den Menschen erzählen wollen, wer an der Katastrophe schuld war, dass das Ende bald nah sein wird oder wie man die Katastrophe doch noch abwenden kann.
Die Menschen standen derartig urplötzlich vor einem gigantischen Scherbenhaufen, der einst ihr Stolz war. Ihre Städte standen in Flammen. Der Schock sitzt ihnen noch heute in den Knochen. Feste werden zwar noch gefeiert, aber richtig ausgelassen ist man nie, denn stets wird man daran erinnert, wie gut früher alles war und wie schlecht es einem doch jetzt geht.

Müllberge

In den alten Städten, in denen nun doch wieder intelligente Wesen leben (was zum Beispiel bei den Nolthar, den zivilisierten Orks und den Dämonenanbetern durchaus nicht unüblich ist), legt man kaum Wert auf die Beseitigung der Schäden, die durch die Katastrophe entstanden sind. Überall liegen auf den Strassen gigantische Trümmerberge und Müllfetzen herum. Nur das, was am schlimmsten stinkt und was Krankheiten verbreiten kann, wird in einigen Städten weggeräumt und in den ehemaligen Vororten aufgetürmt (in jenen Vororten, in denen auch heute noch die Unterschicht dieser Zivilisationen leben muss). Der Müll zieht Ungeziefer an und ist mitunter auch chemisch oder infektiös verseucht – allerdings kann man mit viel Glück auch in diesen Müllbergen noch Gegenstände der Alten finden, weshalb im Müll recht häufig Kinder spielen und auch einige Erwachsene suchen. Schon mit einer Dose haltbarer Bohnen aus der Zeit vor der Katastrophe hat man einen wertvollen Schatz geborgen.

Seuchen

Gefährliche Seuchen suchen die Städte und Dörfer der Menschen immer wieder heim und es scheint keine Versteckmöglichkeiten zu geben: Katastrophale hygienische Zustände und dichtgedrängte Menschen an kleinen Punkten auf der Landkarten führen dazu, dass sich Krankheiten dämonisch schnell verbreiten und epidemische Ausmaße annehmen. Besonders gefährlich sind Throffler, eine pseudo-psychische, stark ansteckende Erkrankung, die dazu führt, dass der Erkrankte paranoid wird und alle anderen Lebewesen als Todfeind wahrnimmt, und Frihasch-Fieber, eine ursprünglich orkische Kinderkrankheit, die beim Menschen aber vor allem Erwachsene befällt und ihnen durch Zerfressen der Atemwege und Blutgefäße ein grausames Ende bereitet. Fast jedes Dorf und wirklich jede Stadt kennt diese Probleme und man versucht, ihrer Herr zu werden, indem man die Kranken zusammenpfercht (was bei Throffler-Fällen für die anderen Erkrankten furchtbare Folgen hat) oder in die Wildnis ausstößt (im kranken Zustand ein Todesurteil).

Artefakte

Der technische Stand vor der Katastrophe (die auch als „Der Frevel der Rao'Ka“ bezeichnet wird) war enorm: Die Zwerge hatten Dampfmaschinen entwickelt und die damaligen Hochkulturen betrieben mit ihrer Hilfe Eisenbahnen, große Kraftwerke, Unterirdische Bahnen, Fabriken und, zumindest an manchen Orten sogar Automobile. Der Kampf gegen die Luft war gewonnen: Es gab erste Fluggeräte, Luftschiffe und magisch betriebene Flugzeuge. Eine wunderbare Zeit für Erfinder und Erfindungen.

Ein großes Netz an künstlichen Kanälen, mit dicken Mauern gestauten Flüssen und Seen durchzog die Lande und wurde mit metallenen Schiffen (von denen einige auch unter dem Wasser fahren konnten) für Transporte schwerer Lasten, militärische Zwecke und die Beförderung von Personen befahren. bDDie Zwerge besaßen Städte, die mit elektrischem Licht ausgeleuchtet waren, die Menschen hatten elektrische Straßenlaternen. Es gab sekundengenaue Uhren, die nicht nur rein mechanisch funktionierten. Die Medizin hatte große Fortschritte gemacht, man kannte Antibiotika und sterile Vorgehensweisen.

Auch militärisch hatte man großes bewirkt: Es gab mehrere künstliche Schießpulversorten und viele andere Explosivstoffe, die militärisch phantasievoll eingesetzt werden konnten. Gepanzerte Fahrzeuge (die allerdings noch recht langsam und störanfällig waren) eroberten die Schlachtfelder gemeinsam mit schweren Kanonen. Man kannte keramische Werkstoffe und verschiedenste Legierungen. Auch nicht so gute Seiten hatten sich an dieser Stelle entwickelt: Gas und Säuren kamen in der Kriegsführung zum Einsatz, allerdings nie in großen Mengen (weil meistens beide kämpfenden Seiten über derartige Mittel verfügten).

Die angreifenden Daimon haben zwar bei ihren Angriffen viele Stücke der Technik unbrauchbar gemacht oder schwer beschädigt, und es weiß heute niemand mehr genau, wie die wundersamen Dinge hergestellt wurden oder wie sie genau hießen, aber einer Sache sind sich alle sicher: Die alte Technik und ihre bis heute erhalten gebliebenen Artefakte sind unheimlich mächtig und verleihen ihrem Besitzer eine gewaltige Macht. So bilden sich lokal religiöse Kulte um einzelne Artefaktobjekte und einige Anführer von Siedlungen bauen ihren ganzen Einfluss auf einem Artefakt auf, um dessen Funktionsweise nur sie wissen. Einige Siedlungen stellen selber ein großes Artefakt dar, wenn sie zum Beispiel auf und in einem alten Staudamm liegen. Überall ziehen mutige Abenteurer durch die Lande und hoffen darauf, ihr Glück zu machen, wenn sie aus den alten Städten, die wegen ihrer üblen Gefahren gefürchtet (aber auch sicher von Legenden umrankt) mit Fundstücken zurückkehren. Artefakte gelten nicht als Handelsware, sie werden maximal gegen andere Artefakte getauscht.

Wie bereits gesagt, sieht es auf Pak’Sha ein wenig anders aus. Allerdings kann es auch nur eine Frage der Zeit sein, ehe auch uns unser Schicksal einholt. Die Hagisch, das Volk ich welchem ich geboren wurde, sind streng organisiert, aber zerfleischen sich in kleinlichen Streitereien und Machtfragen. Die Na’Pak, unsere Beschützer im Norden, die den Orks die Stirn bieten, versuchen auch immer wieder, sich mehr Anerkennung und Unterstützung zu erkämpfen und vernachlässigen dabei ihre Aufgabe als letzte Bastion der Menschen immer mehr. Seuchen können schnell auf dem Seeweg eingeschleppt werden – zumal die Nolthar, die hauptsächlich aus Regionen kommen, die von vielen Krankheiten heimgesucht werden, ständig die Küsten Pak’Shas anlaufen. Insgesamt können wir uns also noch glücklich schätzen, auch wenn es vielen Stellen kriselt…

- Yarhena von Mingol, Wissende

Anarchie

Dadurch, dass durch die Katastrophe alles zusammenbrach, was die Menschen einst errichtet hatten, fielen auch die Oberhäupter der Staaten weg: Gesetz und Ordnung wurden nur noch von wenigen Konservativen eingehalten, mancherorts bildeten sich Einwohnermilizen, die mit brutalsten Mitteln gegen Kriminelle vorgehen, aber dennoch bisher keine weite Verbreitung finden konnten.

Anarchie herrscht praktisch überall dort, wo man sich nicht innerhalb der Grenzen einer festen Siedlung befindet. Es vergeht keinen Tag, an dem nicht irgendwo ein wegen einer Handvoll Getreide abgestochener Reisender am Rande einer Strasse oder schlimmer noch mitten in der Wildnis langsam verblutet. Niemand kümmert sich um die Aufrechterhaltung der Rechte und Gesetze außerhalb der Dörfer und Städte und so sieht sich auch fast jeder genötigt, eine Waffe zu besitzen und halbwegs zu wissen, wie man mit ihr umgeht, wenn er auch nur einen Tag außerhalb der festen Siedlungen unterwegs sein möchte. Große und schwer bewaffnete Räuberbanden gehen auch äußerst professionell vor und sehen selbst größere Handelszüge nicht als größere Gefahr, sondern einfach als lohnende Beute. Überall muss man damit rechnen, von einer ungewaschenen Hand ein schartiges Messer an den Hals gedrückt zu bekommen und dann von einer nach vergammeltem Fleisch und billigem Fusel stinkenden Stimme ins Ohr gehaucht zu bekommen: „Geld oder Leben war früher, ich nehme mir beides.“
Geschrieben am 12.03.2008 und zuletzt am 15.03.2008 verändert