Mystic-Legends – Artikel: Die Portale

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Die Portale

Bevor man mit Portalen anfängt, muss man erst klären, wo sie hinführen: Ta'Ran ist Teil eines Systems von vier untereinander durch eben diese Portale verbundenen Welten: Das hoch entwickelte Chronova, das abenteuerliche Manador, das zerstörte Ta'Ran und die Welt der fliegenden Inseln – Fedar.
Auf den vier Welten gibt es eine merkwürdige Gemeinsamkeit: An verschiedenen Orten kann es einem passieren, dass man einen mit Kreide auf den Boden gezeichneten Ring, einen Kreis aus Blumen, einen flachen Teich oder eine portalartige Tür durchschreitet und man befindet sich in einer anderen Welt. Spätestens, wenn man seinen Blick zum Himmel wirft und keinen Mond oder zwei Monde oder aber lauter fliegende Inseln erblickt, kann man sich ziemlich sicher sein, dass man nicht mehr in seiner Heimat ist.
An einigen Orten wurden diese Portale nachträglich mit Magie "eingefasst". Auf diese Weise wurde der Transport gesichert und gleichzeitig auch das Tor markiert. Ob die Portalbauer nun ein großes beschriftetes Metallrad, ein paar merkwürdig geformte Steinplatten oder einen durchgängigen Spiegel dafür benutzt haben, macht keinen Unterschied: Alle diese Portale nutzen Risse und Spalten, Faltenwürfe der Realität, die alle vier Welten verbindet.

Dies ist keinesfalls ein Geheimnis – fast jeder weiß es – aber kaum einer nutzt es wirklich. Viele haben einfach zu viel Angst vor den Portalen oder schrecken zurück, weil die Portale meist von irgendjemandem schwer bewacht werden, der dort entweder Forschungen durchführt, versucht seine Macht zu vergrößern oder den Göttern auf der anderen Seite Opfer bringen möchte.
Einige der Portale sind auch durch besondere Schlüssel verschlossen. Das bedeutet, wer sich im Besitz des Schlüsselobjektes (und das kann wirklich alles sein, es geht das Gerücht von einem Schlüssel in Form einer toten mumifizierten Ratte um) befindet, kann als einziger das Portal öffnen. Je nachdem, ob jemand mit ihm hindurch schreiten soll, kann er es nicht nur für sich selber öffnen. Er verfügt also über komplette Macht über den Riss in der Realität: er kann es auf ewig versiegeln oder für immer offen halten. Sollte der Schlüssel zerstört werden, springt das Portal allerdings automatisch wieder auf. Schon mancher Held war im Besitz eines solchen Schlüssels und musste ihn nutzen, um die Welten vor Unheil zu bewahren, indem er Informationen oder Personen hindurch transportierte. Eine weitere Besonderheit der Portale ist, dass sie nur für beseelte Wesen oder Dinge offen stehen: Man kann keine unbelebte Materie hindurch bringen, es sei denn, eine Geisterseele hat sich in ihr verfangen. Nur lebende Wesen können die Portale unbeschadet durchschreiten, alles andere fällt dem Riss zum Opfer und zerfällt zu körnigem Staub.

Die Portale sind auch mir ein Rätsel – mehr erfahren kann man zu diesem Phänomen eventuell bei Schwester Joa vom Nordwindclan. Sie beschäftigt sich schon seit einigen Jahrzehnten mit den Effekten der Portale und hat einiges interessantes Wissen zusammengetragen. Um nicht über Dinge berichten zu müssen, mit denen ich keine Erfahrung habe, überlasse ich an dieser Stelle ihr das Wort.

»Die Geschichte der Portale ist eine Geschichte voller Missverständnisse. Erst kürzlich las ich einen Bericht, der davon handelte, dass man beim Durchschreiten einer solchen Pforte in einen Nexus gelangen könnte, an dem dem Reisenden die Wahl zwischen allen vorhandenen Portalöffnungen offen stünde. Dies ist in keiner Weise mit den Forschungsergebnissen von Kroa’Dak von Ajuhn in Einklang zu bringen, der nämlich eindeutig …«

- Yarhena von Mingol, Wissende
Man muss auch sagen, dass man bisher keine andere Mittel zur Bestimmung des Ziels eines Portals gefunden hat, als einfach hindurch zuschreiten: Sie sind komplett unberechenbar – einige Portale springen sogar in ihren Zielen wild umher (d.h., man kann sich eigentlich nicht sicher sein, wo man herauskommt). Einige führen ins Nichts (in den Tod) und einige sind nur von einer Seite nutzbar, da auf der anderen Seite sich einfach kein Portal befindet. Einige Portale scheinen sogar in andere Zeitebenen zu führen.

Bisher sind allerdings nur wenige Portale wirklich offiziell bekannt und gelten als relativ sicher begehbar: Zum einen gab es vor dem Frevel der Rao'Ka (ein anderer Name für die Geschehnisse, bei denen die Zivilisation Ta'Rans zurückgeworfen wurden) die Verbindung Ta'Ran – Chronova, über die die zweitgenannte Welt größtenteils kolonisiert und erforscht wurde. Außerdem existiert seit der Katastrophe auf Ta'Ran eine Verbindung nach Fedar, geschaffen von den Hochelfen – selbst diese Verbindung ist allerdings sehr geheimnisvoll, denn angeblich liegt das Portal in einer der abgestürzten Elfenstädte. Es bestehen Vermutungen über eine Verbindung von Fedar und Manador sowie gewisse "Ansichten" zum Thema einer Verbindung von Manador und Chronova – bisher wurden auch diese Tore nicht wirklich offiziell bestätigt. All dies spiegelt allerdings den offiziellen Wissensstand wieder, den die meisten gebildeten Wesen der einzelnen Welten verfügen: Spezialisten auf dem Gebiet der Portaltheorie und Glückspilze, die halbwegs berechenbare Portale kennen, halten ihr Wissen meist geheim, um diese Verbindungen selbst zu nutzen.

Spielleiterinformationen

Die Einweg-Portale sind eine interessante Variante, Personen von einer anderen Rollenspielwelt (z.B. Faerun, Aventurien, aus der Welt der Dunkelheit, von der Erde, aus Mittelerde usw.) in die vier Hauptwelten von Mystic-Legends zu führen. So könnte man sich mit einer völlig unwissenden Gruppe (das ist vorteilhaft für die Spieler, die sich nicht erst in die Welten von ML einlesen müssen) in einer Welt nach Wahl des SL auf Entdeckungstour begeben – eventuell endet eine solche Kampagne mit der Entdeckung eines Portals in die Heimatwelt, vielleicht bleiben die SC's aber auch auf Manador oder Fedar? Schließlich redet die Geschichte der Trolle von deutlich mehr als nur 4 Welten – eventuell wurde ja auch die Welt der SC's ursprünglich von UR getrennt, bevor sich dort eine eigene Mythologie einen Weg bahnte.

Die folgende Geschichte ist auf den vier Welten weit verbreitet, wird jedoch oft trotz der offensichtlichen Existenz der Portale abgetan, einzig einige Magier bauen ihre Theorien auf dieser Grundlage auf:

Ursprünglich erschufen die Götter eine einzelne Welt, UR, die allerdings damals noch nicht von allen uns heute bekannten Spezies bewohnt wurde. UR war wunderschön und perfekt, spiegelte die Welt der Götter wider – bis auf ein kleines Detail: Die zu dieser Zeit herrschende Spezies waren die Daimon, ein brutales und rassistisches Volk, dass alles daran setzte, die anderen zu unterdrücken und in ihrer Machtgier und unter der Führung ihres göttlichen Erschaffers (der alleine weniger mächtiger war als der Rest seiner göttlichen Brüder und Schwestern, aber mächtig genug, um einzelne von ihnen auszulöschen – man vermutet, dass es vor dem Krieg noch viel mehr Gottheiten gab, die allerdings von dem Verbotenen [dem Gott der Daimon] aus aller Geschichte getilgt wurden) gegen die anderen Götter rebellierte. Während eines Krieges, dessen Beschreibung in heutigen Worten nur grau und hohl wäre, zerrissen die streitenden Parteien UR förmlich in tausend Teile und schleuderten sie durch die Realität, um dem Zorn der Götter weniger Angriffsfläche zu bieten.

Die Götter zerschmetterten daraufhin mit Hilfe ihrer Geschöpfe, den Ersten Drachen und den Ersten Riesen, zuerst (nach etwa tausend Äonen Krieg) gemeinsam den daimonischen Gott und verbannten schließlich (nach weiteren tausend Jahren Krieg) die Daimon auf die Welt Fedar, die Welt, die durch das Auseinanderreißen von UR den größten Schaden genommen hatte und in dem viele der kleineren Splitter zusammengefasst wurden. Allerdings treiben noch immer jede Menge dieser Splitter umher.

Die bekanntesten dieser Splitter wurden "Ta'Ran", "Manador" und "Chronova", wobei Chronova erst später von den Menschen entdeckt wurde. Dies erklärt, dass es auf den unterschiedlichen Welten doch manche Gemeinsamkeiten gibt (dass sie von einer Sonne erhellt werden, dass es ähnliche Lebewesen gibt). Die Trolle wussten um dieses Geheimnis und kämpften für die Vereinigung der 4 Welten zu der Urwelt UR, zu der schönen ersten Welt, die die Götter einst vereint schufen. Sie hatten zwei Teilerfolge, bevor die Götter ihr Reich niederrangen und ihnen einen bedeutenden Teil ihrer Klugheit raubten: Sie rückten die vier Teile enger zusammen, so dass sie sich gegenseitig beeinflussen konnten und sprengten Teile der Grenzen, so dass ein Weltenwandeln möglich war. Außerdem verbreiteten sie das Wissen um die einstige Teilung.


Geschrieben am 12.03.2008 und zuletzt am 15.03.2008 verändert